Jun 13, 2011

Proses Bermain dan Kognitifitas


D. Singer dan J. Singer (1990) mengemukakan wilayah-wilayah perkembangan kognitif yang difasilitasi oleh aktivitas bermain pura-pura. Bermain membantu anak untuk (a) memperluas kosa kata dan hubungan obyek-obyek dengan tindakan, (b) mengembangkan keajegan  obyek, (c) membentuk skema-skema  dan naskah peristiwa, (d) mempelajari strategi-strategi untuk memecahkan masalah,  (e) mengembangkan kemampuan berpikir divergen, dan (f) mengembangkan fleksibilitas dalam pergantian di antara tipe-tipe pemikiran yang berbeda (naratif dan logis).
            Dua kategori utama dari proses kognitif yang penting dalam kreativitas adalah kemampuan berpikir divergen dan transformasi.  Kedua proses tersebut telah diidentifikasi oleh Guilford (1968) sebagai suatu hal yang penting bagi dan unik untuk pemecahan masalah kreatif.  Berpikir divergen adalah pemikiran yang menyebar pada arah yang berbeda. Misalnya, suatu tipe item dalam sebuah tes berpikir divergen adalah “berapa banyak penggunaan batu bata yang dapat kamu pikirkan?” Guilford memikirkan konsep kunci yang melandasi kemampuan produksi divergen sangat beragam. Wallach (1970) menyatakan bahwa  berpikir divergen bergantung pada aliran ide-ide/gagasan dan “kecairan dalam menghasilkan unit-unit kognitif” (hal. 1240). Berpikir divergen meliputi asosiasi bebas, kemampuan membaca yang luas, dan kecairan berpikir. Berpikir divergen ditemukan sebagai inteligensi yang berdiri sendiri  secara relatif  (Runco, 1991). Kemampuan transformasi memungkinkan individu untuk melakukan reorganisasi informasi dan keluar dari cara-cara berpikir yang lama. Kemampuan transformasi memungkinkan individu untuk mengubah atau merevisi apa yang telah diketahui seseorang menjadi suatu pola-pola  atau konfigurasi yang baru. Kemampuan transformasi meliputi kemampuan untuk keluar dari perangkat yang lama dan melihat suatu cara baru untuk memecahkan masalah.
            Proses-proses kognitif lainnya yang penting dalam, namun tidak unik untuk, pemecahan masalah kreatif adalah: kepekaan terhadap masalah dan penemuan masalah (Getzels & Csikzentmihalyi, 1976); persistensi tugas dan mencoba pendekatan alternatif pemecahan masalah (Weisberg, 1988);  keluasan pengetahuan dan minat terhadap banyak hal (Barron & Harrington, 1981);  insight ‘wawasan’  dan kemampuan sintesis (Sternberg, 1988); dan kemampuan evaluatif (Guilford, 1950; Runco, 1991).
            Penelitian-penelitian  telah mendukung adanya suatu hubungan antara bermain dan sejumlah proses kognitif tersebut (Dansky, 1980; Fein, 1981; D. Singer & J. Singer, 1990). Sekalipun kebanyakan studi tersebut memiliki disain korelasional, namun studi eksperimental dan penelitian longitudinal yang dirancang dengan baik mengungkapkan bahwa inferensi kausal dapat dibuat. Saltz, Dixon dan Johnson (1977) menemukan bahwa bermain fantasi memfasilitasi fungsi kognitif dalam berbagai pengukuran. Mereka berteori bahwa bermain fantasi berhubungan dengan perkembangan kognitif  karena adanya pelibatan keterampilan-keterampilan  representasional dan pembentukan formasi.  J. Singer dan D. Singer (1976) menyimpulkan bahwa kapasitas untuk bermain imajinatif  secara positif berhubungan dengan berpikir divergen, kefasihan verbal, dan fungsi kognitif  secara umum. Sherrod dan Singer (1979) menyatakan bahwa bermain fantasi dan kognisi merupakan suatu sistem transaksional – saling memfasilitasi satu sama lain.
            Penelitian awal mengenai bermain dan pemecahan masalah kreatif menginvestigasi bermain dan kemampuan wawasan. Dalam serangkaian studinya, Sylva, Bruner, dan Genova (1976) menyimpulkan bahwa bermain pada anak usia 3 hingga 5 tahun memfasilitasi wawasan dalam suatu tugas pemecahan masalah. Dalam satu studi, mereka memiliki tiga kelompok anak. Kelompok pertama bermain dengan obyek yang pada akhirnya digunakan dalam tugas pemecahan masalah. Kelompok kedua mengobservasi anak-anak yang diuji memecahkan masalah. Kelompok kontrol yang ketiga, diperlihatkan kepada bahan-bahan/material bermain. Secara signifikan, lebih banyak  kelompok  anak yang bermain dan mengobservasi yang memecahkan masalah dibandingkan dengan kelompok kontrol. Kelompok yang bermain lebih berorientasi tujuan dalam usaha mereka memenuhi tugas dan lebih memungkinkan untuk mencari solusi bersama daripada kelompok yang lainnya.
            Vandenberg (1978) memperhalus metodologi eksperimental dari Sylva, Bruner, dan  Genova dengan melakukan studi menggunakan kelompok usia yang lebih luas, yakni  4 hingga 10 tahun. Kelompok eksperimental bermain dengan material yang digunakan dalam tugas pemecahan masalah, dan kelompok kontrol ditanya mengenai material tersebut. Anak-anak juga diberi petunjuk untuk solusinya.  Kelompok yang bermain secara signifikan dapat mengerjakan tugas lebih baik pada salah satu dari dua tugas wawasan yang diikuti dengan intervensi. Anak yang berusia 6 dan 7 tahun, paling diuntungkan dari pengalaman bermain tersebut. Vandenberg menyimpulkan bahwa hubungan antara bermain dan penggunaan alat yang penuh wawasan dimediasi oleh usia dan karakteristik-karakteristik tugas.
            Smith dan Dutton (1979) membandingkan efek dari kelompok yang bermain, berlatih, dan dua kelompok kontrol pada dua tugas wawasan anak usia 4 tahun. Kelompok yang bermain dan berlatih secara signifikan dapat melakukan dengan lebih baik dibandingkan kelompok kontrol pada tugas yang pertama. Kelompok yang bermain secara signifikan melakukan lebih baik daripada semua kelompok yang lain pada tugas yang kedua, dengan motivasi usaha yang disyaratkan. Terdapat lebih banyak pemecah masalah yang termotivasi dalam kondisi bermain daripada kondisi yang lain.
            Vandenberg (1980), dalam reviu tentang studi wawasan dan bermain, menyimpulkan, semua studi tersebut memiliki penemuan yang konsisten bahwa bermain memfasilitasi penggunaan alat yang penuh wawasan dan meningkatkan aktivitas tugas yang termotivasi. Variabel-variabel tipe dan kesulitan tugas serta usia merupakan faktor mediasi. Vandenberg mempertegas kesamaan antara bermain dan kreativitas. Baik dalam bermain maupun kreativitas, keduanya menciptakan kebaruan dari hal  yang  biasa dan mengesampingkan sesuatu yang sudah dikenal. 
            Ada sejumlah penelitian substansial yang telah menemukan suatu hubungan antara bermain dan berpikir divergen. D Singer dan J. Singer (1990) memandang bermain sebagai suatu cara mempraktikkan kemampuan berpikir divergen. D. Singer dan Rummo (1973) menemukan suatu hubungan antara bermain dan berpikir divergen pada sejumlah anak laki-laki di Taman Kanak-kanak. Pepler dan Ross (1981) menemukan bahwa bermain itu berkaitan dengan berpikir divergen. Feitelson dan Ross (1973) menemukan bahwa bermain tematik mempermudah berpikir kreatif. Pengelamanan dengan suatu tugas berpikir divergen mempermudah performansi pada tugas-tugas berpikir divergen dalam suatu penelitian yang dilakukan oleh Pepler (1979). Di dalam penelitian itu, performansi pada tugas berpikir divergen dapat diprediksi dari ekspresi simbol-simbol dan bermain representasional. Hughes (1987) meneliti anak usia 4 dan 5 tahun serta melaporkan bahwa bermain manipulatif dengan obyek dapat memfasilitasi berpikir divergen, namun hanya untuk sejumlah respon nonstandar pada the Alternate Uses Test. Johnson (1976) menemukan bahwa bermain khayalan sosial berkaitan dengan berpikir divergen. Clark, Griffing, dan Johnson (1989) menemukan suatu hubungan antara berpikir divergen pada anak laki-laki pra sekolah. Shmukler (1982-1983) melaksanakan suatu studi longitudinal yang menemukan bahwa kecenderungan imajinatif prasekolah dan imajinasi ekspresif dalam bermain berkaitan dengan imajinasi dan kreativitas di kemudian hari. Shmukeler yakin bahwa bermain imajinatif merefleksikan suatu kapasitas umum untuk berpikir kreatif.
            Wallach (1970) menekankan pentingnya hubungan antara berpikir divergen dan fantasi. Subyek-subyek yang mencetak skor yang baik pada tes berpikir divergen menghasilkan cerita-cerita novel pada TAT (Maddi, 1965) dan terlibat dalam aktivitas menghayal (J. Singer, 1973). Wallach (1970) berpendapat bahwa penyebaran keluasan perhatian adalah variabel penting yang terlibat dalam tugas-tugas berpikir divergen. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Kogan (1983), penyebaran keluasan perhatian merujuk pada suatu pembacaan lingkungan dan memori di dalam suatu cara yang asosiasional. Baik kreativitas maupun fantasi membagi penyebaran keluasan perhatian. Dari suatu perspektif kognitif, variabel ini juga dapat memperhitungkan kaitan bermain – kreativitas.
            Pada beberapa penelitian eksperimental yang penting, bermain mempermudah berpikir divergen pada anak-anak prasekolah (Dansky, 1980; Dansky & Silverman, 1973). Secara khusus, Dansky dan Silverman menemukan bahwa anak-anak yang bermain dengan obyek-obyek selama suatu periode bermain memberi lebih banyak penggunaan secara signifikan untuk obyek-obyek itu dibandingkan yang dilakukan para subyek kontrol. Di dalam penelitian setelah itu, Dansky (1980) menemukan bahwa bermain khayalan adalah mediator hubungan antara bermain dan pikiran divergen. Bermain bebas mempermudah pemikiran divergen, namun hanya untuk anak-anak yang terlibat dalam bermain khayalan. Juga, pada penelitian kedua ini, bermain memiliki suatu efek yang digeneralisir dalam hal obyek-obyek tersebut dalam periode bermain itu berbeda dari obyek-obyek dalam periode tes. Dua penelitian ini penting karena penelitian tersebut adalah penelitian eksperimental yang menunjukkan suatu efek langsung dari bermain  pada berpikir divergen.
            Penelitian Dansky (1980) itu dikritik oleh Smith dan Whitney (1987). Dalam suatu penelitian yang dilaksanakan dengan cermat, mereka gagal mengkonfirmasikan hipotesis bahwa bermain akan meningkatkan pemikiran divergen pada anak-anak prasekolah. Salah satu dari perbedaan antara penelitian mereka dan penelitian Dansky adalah penggunaan suatu penguji yang berbeda untuk memberikan tugas berpikir divergen setelah tugas bermain tersebut. Mereka menghubungkan efek eksperimental yang ditemukan di dalam penelitian Dansky pada bias eksperimenter yang tidak disadari selama penelitian. Kendatipun demikian, kemungkinan lain adalah bahwa pengenalan suatu penguji baru antara tugas bermain dan tugas  berpikir divergen terganggu dengan kumpulan eksperimental yang disebabkan oleh bermain tersebut. Jadi, tidak ada  efek eksperimental bermain pada pemecahan masalah. Poin penting lainnya di sini adalah bahwa telah ada sejumlah penelitian korelasional (Lieberman, 1977; Russ & Grossman-McKee, 1990; D. Singer & Rummo, 1973) yang telah menemukan suatu hubungan antara bermain dan kreativitas yang menggunakan penguji-penguji berbeda untuk bermain dan tugas kreativitas. Kendatipun demikian, Smith dan Whitney mengangkat suatu catatan penting dari perhatian mengenai pengontrolan untuk bias eksperimenter dan sebanyak kemungkinan dalam studi-studi bermain dan kreativitas.
            Fisher (1992) melaksanakan suatu meta-analisis terhadap 46 penelitian dalam bidang bermain dan perkembangan anak sampai tahun 1987. Ia menyelidiki pengaruh dari bermain pada proses-proses kognitif, afektif-sosial, dan linguistik. Baik studi korelasional maupun eksperimental itu tercakup. Secara umum, ia menemukan suatu ukuran efek yang sederhana/sedang (ES) 0.347. Ukuran efek yang paling besar adalah untuk berpikir divergen dan kriteria pengambilan perspektif (ES=0.387 dan 0.392, secara berturut-turut). Ia menyimpulkan bahwa bermain menghasilkan peningkatan dalam perkembangan  anak. Ukuran efek yang paling kuatnya adalah untuk kemampuan-kemampuan kognitif yang penting dalam berpikir kreatif. Fisher juga menemukan bahwa bermain memberi pengaruh kuat pada pemerolehan bahasa dasar.
            Rasionalisasi teoretis Dansky (1980) untuk berhipotesis bahwa bermain akan memfasilitasi/mempermudah pemikiran divergen adalah bahwa proses dari kombinasi bebas obyek-obyek dan gagasan-gagasan yang dipakai dalam bermain itu mirip dengan unsur-unsur yang dipakai dalam berpikir kreatif. Dansky (1980) berspekulasi bahwa transformasi simbolik bebas yang menjadi sifat dalam bermain pura-pura membantu menciptakan suatu perangkat kognitif temporer ke arah pelonggaran asosiasi-asosiasi lama. Gagasan-gagasan ini konsisten dengan karya Sutton-Smith (1966, 1992). Sutton-Smith menekankan peran bermain dalam perkembangan fleksibilitas pemecahan masalah. Bermain memberikan kesempatan untuk mengeksplorasi kombinasi-kombinasi baru dari gagasan-gagasan dan untuk mengembangkan asosiasi-asosiasi baru bagi obyek-obyek lama. Transformasi obyek yang muncul dalam bermain membantu mengembangkan kapasitas untuk melihat obyek-obyek lama dalam cara-cara baru. Kapasitas untuk melihat obyek-obyek lama dan ggasan-gagasan dalam cara-cara baru juga harus dibantu dalam mengembangkan kemampuan-kemampuan transformasi; yakni, kemampuan memecahkan sekumpulan pemikiran lama dan melihat suatu solusi baru pada suatu permasalahan. Kogan (1983) juga menyarankan bahwa perilaku bermain anak melibatkan pencarian untuk mode alternatif/pengganti bagi obyek-obyek dalam tugas-tugas berpikir divergen.
            Pellegrini (1992) juga mengidentifikasi fleksibilitas sebagai suatu hubungan antara bermain dan kreativitas. Di dalam suatu penelitian terhadap anak-anak laki-laki kelas tiga dan lima, fleksibilitas dalam bermain rough and thumble ‘kekacauan dan kekasaran’ adalah bersifat prediktif terhadap respon-respon pemecahan masalah prososial. Pellegrini berpendapat bahwa dalam bermain, anak-anak mengkombinasikan kembali perilaku dan mengembangkan strategi-strategi yang fleksibel. Beragam daftar pemecahan masalah itu membantu dalam kompetensi sosial. Saracho (1992) menemukan hasil-hasil yang juga mendukung suatu kaitan antara bermain dan fleksibilitas. Ia menemukan bahwa anak-anak yang tidak terikat bidang terlibat lebih banyak dalam bermain dibandingkan dengan anak-anak yang terikat bidang. Ia menyimpulkan dari upaya mengamati aktivitas bermain anak-anak bahwasanya anak-anak yang tidak terikat bidang menunjukkan fleksibilitas kognitif.
            Sampai saat ini, penelitian berkenaan dengan bermain dan kreativitas telah memfokuskan pada variabel-variabel kognitif sebagai mekanisme yang melandasi hubungan tersebut. Sebagaimana telah dibahas, penjelasan-penjelasan telah mencakup praktik dengan aktivitas berpikir divergen, rekombinasi obyek dan gagasan, transformasi simbolis, penyebaran keluasan perhatian, dan pelonggaran kumpulan kognitif lama atau fleksibilitas kognitif.

Bermain & Kreatifitas


Anda melihat anak bermain dan hal itu sangat mirip dengan melihat seorang seniman melukis, karena dalam permainan itu seorang anak mengatakan sesuatu tanpa mengungkapkan suatu kata. Anda dapat melihat bagaimana dia memecahkan masalahnya. Anda juga dapat melihat apa yang sedang terjadi. Anak kecil, pada khususnya, memiliki kreativitas yang luar biasa, dan apapun yang ada dalam diri mereka muncul ke permukaan  ketika bermain bebas (Erik Erikson, 1994, Mei)

Dalam kutipan ini, Erikson mengomentari persamaan antara bermain-nya seorang anak dan proses kreativitas orang dewasa. Dia juga menyatakan secara tidak langsung bahwa bermain merupakan sebuah jendela yang melaluinya Anda dapat belajar tentang proses emosional anak. Bermain merupakan sebuah alat diagnostik yang bercerita tentang anak kepada kita. Erikson menggarisbawahi dua di antara fungsi-fungsi yang paling penting dari bermain dalam kutipan ini.  Fungsi utama bermain yang pertama adalah ekspresi kreatif.  Fungsi utama yang kedua dari bermain adalah untuk memecahkan masalah. Kedua fungsi bermain tersebut dan proses-proses kognitif serta afektif  yang terlibat di dalamnya saling menjalin dan memiliki implikasi bagi wilayah kreativitas.
            Banyak proses yang terjadi dalam bermain yang terlibat dalam kreativitas. Banyak penelitian tentang bermain dan perkembangan anak telah menginvestigasi kreativitas karena hubungan teoretis antara bermain pura-pura dan imajinasi kreatif. Sawyer (1997) mengkonseptualisasikan bermain pura-pura pada anak kecil sebagai improvisasional. Improvisasi merupakan suatu fitur dari kreativitas orang dewasa. Sawyer menyatakan bahwa bermain yang tidak dinaskahkan  memiliki outline-outline yang longgar untuk diikuti.
            Agar dapat menteorikan tentang hubungan antara bermain dan kreativitas, seseorang hendaknya dapat menspesifikasikan tentang tipe proses yang terlibat dalam pemikiran kreatif.  Proses kognitif dan afektif yang diekspresikan dan dikembangkan dalam bermain juga penting dalam kreativitas. Dalam bidang kreativitas, biasanya dibuat suatu perbedaan antara produk kreatif  dan  proses kreatif  (Golann, 1963; Mackinnon, 1962). Produk kreatif merupakan output dari individu yang dapat dinilai sebagai  kumpulan kreativitas. Terdapat suatu konsensus di lapangan bahwa suatu produk harus memenuhi dua kriteria untuk dinilai sebagai kreatif. Suatu produk harus baru (asli, belum pernah ada sebelumnya) dan  harus bagus (adaptif,  penuh manfaat, menyenangkan secara estetis). Para ahli dari berbagai disiplin biasanya adalah penilai-penilai dari kebaruan dan kebagusan suatu kreasi/hasil karya. Bagi suatu produk yang betul-betul kreatif untuk dihasilkan di kebanyakan bidang, basis pengetahuan dari  bidang itu harus dikuasai sebelum gagasan-gagasan lama  dapat diintegrasikan dalam cara yang baru  (Wallas, 1926). Hal ini memberikan suatu kerugian yang besar bagi anak-anak dan tidak dimungkinkan bagi mereka dapat berkontribusi terhadap suatu disiplin dalam cara-cara yang baru. Akan tetapi, jika norma-norma usia dipertimbangkan sebagai poin rujukan, sebagaimana yang biasanya dipakai dalam menilai anak-anak, maka kemudian kita dapat berbicara tentang produk kreatif yang baru dan bagus untuk suatu kelompok usia tertentu. Solusi seorang anak berusia 9 tahun terhadap masalah  dapat dinilai berdasarkan kriteria adaptivitas  dan originalitas untuk kelompok usia tersebut. Konsep kreativitas sehari-hari, juga sangat relevan bagi anak-anak. Richards (1993) mendefinisikan kreativitas sehari-hari sebagai kreativitas kehidupan nyata baik pada saat bekerja maupun pada saat waktu luang.  Anak-anak kreatif dalam sejumlah aktivitas keseharian, termasuk bermain.
            Proses kreatif merujuk pada banyaknya proses yang terlibat dalam tindakan kreatif. Proses-proses kognitif, afektif, dan kepribadian semuanya terlibat dalam suatu tindakan kreatif. Individu yang tinggi dalam proses kreatif tersebut akan memiliki kemungkinan lebih tinggi dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Perbedaan individual dalam proses tersebut dapat diidentifikasi pada anak-anak, dan banyak dari proses tersebut diekspresikan dan dikembangkan dalam bermain pura-pura.

Jun 12, 2011

Goresan Malam #1

         eumh kadang terasa semua begitu tak berarti, hanya mengikuti apa yang diutarakan oleh hati, dan semua menjadi bias ketika esok hari aku terbangun, seolah malam dan hari-hari itu  hanya sebuah mimpi kosong. yah kosong darikebermaknaa.
         ada satu hal yang mungkin sampai saat ini masih dan terus menjadi  pegangan dalam mengarungi kisah ini, bahwa dalam menyayangi dan mengasihi itu tidak perlu ada alasan, entah alasan yang bersifat fisik, materi ataupun alasan-alasan lainnya. karena  ketika alasan itu hilang, maka hilang pula lah rasa kasih dan sayang itu.

         kasih dan sayang dalam frame berpikir saya adalah, bagaimana kita dapat saling mengerti, menghargai dan menerima perbedaan diantara kita. bukankah kasih dan sayang itu sanggup menghilangkan perbedaan itu dengan mencari irisan persamaan yang ada.

         sebuah contoh sederhana adalah kasih yang disampaikan dalam kisah yang abadi diceritakan,ya kisah rome dan juliet, maupun kisah laila dan majnun. betapa kedua kisah itu menyatukan setiap perbedaan yang ada dan menjadikannya sebagai kisah kasih dan sayang yang begitu romantis dan kedua kisah itu tidak memiliki alasan dalam memberikan kasih dan sayangnya. mereka total dan menyeluruh memberikan rasa kasih dan sayang mereka bagi orangyang mereka kasihinya.
        
         mengutip sebuah kata yang indah yang berkata bahwa, "aku ingin mencintaimu secara sederhana, seperti kata yangtak sempat disampaikan api kepada bara yang menjadikannya tiada." sebuah tutur yang indah dan sarat akan makna, namun pernahkah kita melihat dari sisi yang berbeda, bahwa kata tak pernah sederhana dan sulit untuk dimengerti. mengapa api terlambat mengungkapkan kata kepada bara, sehingga menjadikannya tiada?? karena ia larut  dalam alasan untuk tetap memiliki sang bara yang menjadi sumber nyalanya sang api.

        bukankah ketika kita menyayangi seseorang, cukuplah kita mengerti, menerima dan memahami tentang kediannya, tanpa harus untuk selalu menuntut ia bersama.

to be continued.....

Tahapan Stress

Gejala-gejala stres pada diri seseorang seringkali tidak disadari karena perjalanan awal tahapan stres timbul secara lambat, dan baru dirasakan bilamana tahapan gejala sudah lanjut dan mengganggu fungsi kehidupannya sehari-hari baik di rumah, di tempat kerja ataupun pergaulan lingkungan sosialnya. Dr. Robert J. Amberg (dalam Hawari, 2001) membagi tahapan-tahapan stres sebagai berikut :

1. Stres tahap I

Tahapan ini merupakan tahapan stres yang paling ringan dan biasanya disertai dengan perasaan-perasaan sebagai berikut: 1) Semangat bekerja besar, berlebihan (over acting); 2) Penglihatan “tajam” tidak sebagaimana biasanya; 3) Merasa mampu menyelesaikan pekerjaan lebih dari biasanya, namun tanpa disadari cadangan energi semakin menipis.

2. Stres tahap II

Dalam tahapan ini dampak stres yang semula “menyenangkan” sebagaimana diuraikan pada tahap I di atas mulai menghilang, dan timbul keluhan-keluhan yang disebabkan karena cadangan energi yang tidak lagi cukup sepanjang hari, karena tidak cukup waktu untuk beristirahat. Istirahat yang dimaksud antara lain dengan tidur yang cukup, bermanfaat untuk mengisi atau memulihkan cadangan energi yang mengalami defisit. Keluhan-keluhan yang sering dikemukakan oleh seseorang yang berada pada stres tahap II adalah sebagai berikut: 1) Merasa letih sewaktu bangun pagi yang seharusnya merasa segar; 2) Merasa mudah lelah sesudah makan siang; 3) Lekas merasa capai menjelang sore hari; 4) Sering mengeluh lambung/perut tidak nyaman (bowel discomfort); 5) Detakan jantung lebih keras dari biasanya (berdebar-debar); 6) Otot-otot punggung dan tengkuk terasa tegang; 7) Tidak bisa santai.

3. Stres Tahap III

Apabila seseorang tetap memaksakan diri dalam pekerjaannya tanpa menghiraukan keluhan-keluhan pada stres tahap II, maka akan menunjukkan keluhan-keluhan yang semakin nyata dan mengganggu, yaitu: 1) Gangguan lambung dan usus semakin nyata; misalnya keluhan “maag”(gastritis), buang air besar tidak teratur (diare); 2) Ketegangan otot-otot semakin terasa; 3) Perasaan ketidaktenangan dan ketegangan emosional semakin meningkat; 4) Gangguan pola tidur (insomnia), misalnya sukar untuk mulai masuk tidur (early insomnia), atau terbangun tengah malam dan sukar kembali tidur (middle insomnia), atau bangun terlalu pagi atau dini hari dan tidak dapat kembali tidur (Late insomnia); 5) Koordinasi tubuh terganggu (badan terasa loyo dan serasa mau pingsan). Pada tahapan ini seseorang sudah harus berkonsultasi pada dokter untuk memperoleh terapi, atau bisa juga beban stres hendaknya dikurangi dan tubuh memperoleh kesempatan untuk beristirahat guna menambah suplai energi yang mengalami defisit.

3. Stres Tahap IV

Gejala stres tahap IV, akan muncul: 1) Untuk bertahan sepanjang hari saja sudah terasa amat sulit; 2) Aktivitas pekerjaan yang semula menyenangkan dan mudah diselesaikan menjadi membosankan dan terasa lebih sulit; 3) Yang semula tanggap terhadap situasi menjadi kehilangan kemampuan untuk merespons secara memadai (adequate); 4) Ketidakmampuan untuk melaksanakan kegiatan rutin sehari-hari; 5) Gangguan pola tidur disertai dengan mimpi-mimpi yang menegangkan; Seringkali menolak ajakan (negativism) karena tiada semangat dan
kegairahan; 6) Daya konsentrasi daya ingat menurun; 7) Timbul perasaan ketakutan dan kecemasan yang tidak dapat dijelaskan apa penyebabnya.

4. Stres Tahap V

Bila keadaan berlanjut, maka seseorang itu akan jatuh dalam stres tahap V, yang ditandai dengan hal-hal sebagai berikut: 1) Kelelahan fisik dan mental yang semakin mendalam (physical dan psychological exhaustion); 2) Ketidakmampuan untuk menyelesaikan pekerjaan sehari-hari yang ringan dan sederhana; 3) Gangguan sistem pencernaan semakin berat (gastrointestinal disorder); 4) Timbul perasaan ketakutan, kecemasan yang semakin meningkat, mudah bingung dan panik.

6. Stres Tahap VI

Tahapan ini merupakan tahapan klimaks, seseorang mengalami serangan panik (panic attack) dan perasaan takut mati. Tidak jarang orang yang mengalami stres tahap VI ini berulang dibawa ke Unit Gawat Darurat bahkan ICCU, meskipun pada akhirnya dipulangkan karena tidak ditemukan kelainan fisik organ tubuh. Gambaran stres tahap VI ini adalah sebagai berikut: 1) Debaran jantung teramat keras; 2) Susah bernapas (sesak dan megap-megap); 3) Sekujur badan terasa gemetar, dingin dan keringat bercucuran; 4) Ketiadaan tenaga untuk hal-hal yang ringan; 5) Pingsan atau kolaps (collapse). Bila dikaji maka keluhan atau gejala sebagaimana digambarkan di atas lebih didominasi oleh keluhan-keluhan fisik yang disebabkan oleh gangguan faal (fungsional) organ tubuh, sebagai akibat stresor psikososial yang melebihi kemampuan seseorang untuk mengatasinya.

sumber: http://duniapsikologi.dagdigdug.com

Tips Berhenti Negative Thinking (Prasangka Buruk)

Dalam teori law of attraction, apapun yang anda pikirkan maka hal tersebut akan datang kepada anda. Jika berpikir positif maka hal positif yang akan datang namun jika berpikir negatif maka hal negatiflah yang akan datang.

Sayangnya, untuk sebagian besar dari kita, berpikir negatif mungkin sudah menjadi bagian dari diri. Ketika hal-hal tidak sesuai rencana, kita dengan mudah merasa depresi dan tidak bisa melihat sisi baik dari kejadian tersebut…

Berpikiran negatif tidak membawa kemana-mana, kecuali membuat perasaan tambah buruk, yang lalu akan berakibat performa kita mengecewakan. Hal ini bisa menjadi lingkaran yang tidak berujung.

Jessica Padykula menyarankan sembilan teknik untuk mencegah dan mengatasi pikiran negatif yang adalah sebagai berikut:

1. Pikirkan hidup di saat ini.
Memikirkan masa lalu atau masa depan adalah hal yang sering membuat kita cemas. Jarang sekali kita panik karena kejadian masa sekarang. Jika Anda menemukan pikiran anda terkukung dalam apa yang telah terjadi atau apa yang belum terjadi, ingatlah bahwa hanya masa kini yang dapat kita kontrol.

2. Katakan hal positif pada diri sendiri
Katakan pada diri Anda bahwa Anda kuat, Anda mampu. Ucapkan hal tersebut terus-menerus, kapanpun. Terutama, mulailah hari dengan mengatakan hal positif tentang diri sendiri dan hari itu, tidak peduli jika hari itu Anda harus mengambil keputusan sulit ataupun Anda tidak mempercayai apa yang telah Anda katakan pada diri sendiri.

3. Percaya pada kekuatan pikiran positif
Jika Anda berpikir positif, hal-hal positif akan datang dan kesulitan-kesulitan akan terasa lebih ringan. Sebaliknya, jika Anda berpikiran negatif, hal-hal negatif akan menimpa Anda. Hal ini adalah hukum universal, seperti layaknya hukum gravitasi atau pertukaran energi. Tidak akan mudah untuk mengubah pola pikir Anda, namun usahanya sebanding dengan hasil yang bisa Anda petik.

4. Jangan berdiam diri.
Telusuri apa yang membuat Anda berpikiran negatif, perbaiki, dan kembali maju. Jika hal tersebut tidak bisa diperbaiki lagi, berhenti mengeluh dan menyesal karena hal itu hanya akan menghabiskan waktu dan energi Anda, juga membuat Anda merasa tambah buruk. Terimalah apa yang telah terjadi, petik hikmah/pelajaran dari hal tersebut, dan kembali maju.

5. Fokus pada hal-hal positif.
Ketika kita sedang sedang berpikiran negatif, seringkali kita lupa akan apa yang kita miliki dan lebih berfokus pada apa yang tidak kita miliki. Buatlah sebuah jurnal rasa syukur. Tidak masalah waktunya, tiap hari tulislah lima enam hal positif yang terjadi pada hari tersebut. Hal positif itu bisa berupa hal-hal besar ataupun sekadar hal-hal kecil seperti ‘hari ini cerah’ atau ‘makan sore hari ini menakjubkan’. Selama Anda tetap konsisten melakukan kegiatan ini, hal ini mampu mengubah pemikiran negatif Anda menjadi suatu pemikiran positif. Dan ketika Anda mulai merasa berpikiran negatif, baca kembali jurnal tersebut.

6. Bergeraklah
Berolahraga melepaskan endorphin yang mampu membuat perasaaan Anda menjadi lebih baik. Apakah itu sekadar berjalan mengelelingi blok ataupun berlari sepuluh kilometer, aktifitas fisik akan membuat diri kita merasa lebih baik. Ketika Anda merasa down, aktifitas olahraga lima belas menit dapat membuat Anda merasa lebih baik.

7. Hadapi rasa takutmu
Perasaan negatif muncul dari rasa takut, makin takut Anda akan hidup, makin banyak pikiran negatif dalam diri Anda. Jika Anda takut akan sesuatu, lakukan sesuatu itu. Rasa takut adalah bagian dari hidup namun kita memiliki pilihan untuk tidak membiarkan rasa takut menghentikan kita.

8. Coba hal-hal baru
Mencoba hal-hal baru juga dapat meningkatkan rasa percaya diri. Dengan mengatakan ya pada kehidupan Anda membuka lebih banyak kesempatan untuk bertumbuh. Jauhi pikiran ‘ya, tapi…’. Pengalaman baru, kecil atau besar, membuat hidup terasa lebih menyenangkan dan berguna.

9. Ubah cara pandang
Ketika sesuatu tidak berjalan dengan baik, cari cara untuk melihat hal tersebut dari sudut pandang yang lebih positif. Dalam setiap tantangan terdapat keuntungan, dalam setiap keuntungan terdapat tantangan.

Sumber : yasir master
situsdunia.tk

Kepribadian Ganda (Multiple Personality Disorder)

Mungkin tidak ada orang yang benar-benar bisa memahami masalah kepribadian ganda. Sebelum abad ke-20, gejala psikologi ini selalu dikaitkan dengan kerasukan setan. Namun, para psikolog abad ke-20 yang menolak kaitan itu menyebut fenomena ini dengan sebutan Multiple Personality Disorder (MPD). Berikutnya, ketika nama itu dirasa tidak lagi sesuai, gejala ini diberi nama baru, Dissociative Identity Disorder (DID).


DID atau kepribadian ganda dapat didefinisikan sebagai kelainan mental dimana seseorang yang mengidapnya akan menunjukkan adanya dua atau lebih kepribadian (alter) yang masing-masing memiliki nama dan karakter yang berbeda.

Mereka yang memiliki kelainan ini sebenarnya hanya memiliki satu kepribadian, namun si penderita akan merasa kalau ia memiliki banyak identitas yang memiliki cara berpikir, temperamen, tata bahasa, ingatan dan interaksi terhadap lingkungan yang berbeda-beda.

Walaupun penyebabnya tidak bisa dipastikan, namun rata-rata para psikolog sepakat kalau penyebab kelainan ini pada umumnya adalah karena trauma masa kecil.

Untuk memahami bagaimana banyak identitas bisa terbentuk di dalam diri seseorang, maka terlebih dahulu kita harus memahami arti dari Dissociative (disosiasi).

Disosiasi
Pernahkah kalian mendapatkan pengalaman seperti ini: Ketika sedang bertanya mengenai sesuatu hal kepada sahabat kalian, kalian malah mendapatkan jawaban yang tidak berhubungan sama sekali.

Jika pernah, maka saya yakin, ketika mendapatkan jawaban itu, kalian akan berkata "Nggak nyambung!".

Disosiasi secara sederhana dapat diartikan sebagai terputusnya hubungan antara pikiran, perasaan, tindakan dan rasa seseorang dengan kesadaran atau situasi yang sedang berlangsung.

Dalam kasus DID, juga terjadi disosiasi, namun jauh lebih rumit dibanding sekedar "nggak nyambung".

Proses terbentuknya kepribadian ganda
Ketika kita dewasa, kita memiliki karakter dan kepribadian yang cukup kuat dalam menghadapi masalah-masalah kehidupan. Namun, pada anak yang masih berusia di bawah tujuh tahun, kekuatan itu belum muncul sehingga mereka akan mencari cara lain untuk bertahan terhadap sebuah pengalaman traumatis, yaitu dengan Disosiasi.

Dengan menggunakan cara ini, seorang anak dapat membuat pikiran sadarnya terlepas dari pengalaman mengerikan yang menimpanya.

Menurut Colin Ross yang menulis buku The Osiris Complex (1995), proses disosiasi pada anak yang mengarah kepada kelainan DID terdiri dari dua proses psikologis. Kita akan mengambil contoh pelecehan seksual yang dialami oleh seorang anak perempuan.

Proses Pertama: anak perempuan yang berulang-ulang mengalami penganiayaan seksual akan berusaha menyangkal pengalaman ini di dalam pikirannya supaya bisa terbebas dari rasa sakit yang luar biasa. Ia bisa mengalami "out of body experience" yang membuat ia "terlepas" dari tubuhnya dan dari pengalaman traumatis yang sedang berlangsung. Ia mungkin bisa merasakan rohnya melayang hingga ke langit-langit dan membayangkan dirinya sedang melihat kepada anak perempuan lain yang sedang mengalami pelecehan seksual. Dengan kata lain, identitas baru yang berbeda telah muncul.

Proses Kedua, sebuah penghalang memori kemudian dibangun antara anak perempuan itu dengan identitas baru yang telah diciptakan.

Sekarang, sebuah kesadaran baru telah terbentuk. Pelecehan seksual tersebut tidak pernah terjadi padanya dan ia tidak bisa mengingat apapun mengenainya.

Apabila pelecehan seksual terus berlanjut, maka proses ini akan terus berulang sehingga ia akan kembali menciptakan banyak identitas baru untuk mengatasinya. Ketika kebiasaan disosiasi ini telah mendarah daging, sang anak juga akan menciptakan identitas baru untuk hal-hal yang tidak berhubungan dengan pengalaman traumatis seperti pergi ke sekolah atau bermain bersama teman.

Salah satu kasus kepribadian ganda yang ternama, yaitu Sybil, disebut memiliki 16 identitas yang berbeda.

Menurut psikolog, jumlah identitas berbeda ini bisa lebih banyak pada beberapa kasus, bahkan hingga mencapai 100. Masing-masing identitas itu memiliki nama, umur, jenis kelamin, ras, gaya, cara berbicara dan karakter yang berbeda.

Setiap karakter ini bisa mengambil alih pikiran sang penderita hanya dalam tempo beberapa detik. Proses pengambilalihan ini disebut switching dan biasanya dipicu oleh kondisi stres.

Ciri-ciri pengidap kepribadian ganda
Ketika membaca paragraf-paragraf di atas, mungkin kalian segera teringat dengan salah seorang teman sekolah kalian yang suka mengubah-ubah penampilannya. Bagi kalian, sepertinya ia memiliki identitas yang berbeda.

Atau mungkin kalian teringat dengan salah seorang teman kalian yang biasa tersenyum, namun secara tiba-tiba bisa dikuasai oleh emosi. Ketika amarahnya meledak, kalian bisa melihat wajahnya tiba-tiba berubah menjadi seperti "serigala". Bagi kalian, sepertinya identitas baru yang penuh amarah telah menguasainya.

Apakah mereka pengidap DID?

Bagaimana cara kita mengetahuinya?

Jawabannya adalah pada identitas yang menyertai perubahan penampilan atau emosi tersebut.

Misalkan teman kalian yang suka mengubah penampilan atau sering mengalami perubahan emosi tersebut bernama Edward. Jika ia mengubah penampilan atau mengalami perubahan emosi dan masih menganggap dirinya sebagai Edward, maka ia bukan penderita DID.


Untuk mengerti lebih dalam bagaimana cara membedakannya, lihat empat ciri di bawah ini. Jika di dalam diri seseorang terdapat empat ciri ini, maka bisa dipastikan kalau ia mengidap DID atau kepribadian ganda.

Ciri-ciri tersebut adalah:

  1. Harus ada dua atau lebih identitas atau kesadaran yang berbeda di dalam diri orang tersebut.
  2. Kepribadian-kepribadian ini secara berulang mengambil alih perilaku orang tersebut (Switching).
  3. Ada ketidakmampuan untuk mengingat informasi penting yang berkenaan dengan dirinya yang terlalu luar biasa untuk dianggap hanya sebagai lupa biasa.
  4. Gangguan-gangguan yang terjadi ini tidak terjadi karena efek psikologis dari substansi seperti alkohol atau obat-obatan atau karena kondisi medis seperti demam.
Dari empat poin ini, poin nomor 3 memegang peranan sangat penting.

98 persen mereka yang mengidap DID mengalami amnesia ketika sebuah identitas muncul (switching). Ketika kepribadian utama berhasil mengambil alih kembali, ia tidak bisa mengingat apa yang telah terjadi ketika identitas sebelumnya berkuasa.

Walaupun sebagian besar psikolog telah mengakui adanya kelainan kepribadian ganda ini, namun sebagian lainnya menolak mengakui keberadaannya.

Mereka mengajukan argumennya berdasarkan pada kasus Sybill yang ternama.

Kasus Sybil Isabel Dorsett
Salah satu kasus paling terkenal dalam hal kepribadian ganda adalah kasus yang dialami oleh Shirley Ardell Mason. Untuk menyembunyikan identitasnya, Cornelia Wilbur, sang psikolog yang menanganinya dan menulis buku mengenainya, menggunakan nama samaran Sybil Isabel Dorsett untuk menyebut Shirley.

Dalam sesi terapi yang dilakukan oleh Cornelia, terungkap kalau Sybil memiliki 16 kepribadian yang berbeda, diantaranya adalah Clara, Helen, Marcia, Vanessa, Ruthi, Mike (Pria), Sid (Pria) dan lain-lain. Menurut Cornelia, 16 identitas yang muncul pada diri Sybil berasal dari trauma masa kecil akibat sering mengalami penyiksaan oleh ibunya.

Kisah Sybil menjadi terkenal karena pada masa itu kelainan ini masih belum dipahami sepenuhnya. Bukunya menjadi best seller pada tahun 1973 dan sebuah film dibuat mengenainya.

Namun, pada tahun-tahun berikutnya, keabsahan kelainan yang dialami Sybil mulai dipertanyakan oleh para psikolog.

Menurut Dr.Herbert Spiegel yang juga menangani Sybil, 16 identitas yang berbeda tersebut sebenarnya muncul karena teknik hipnotis yang digunakan oleh Cornelia untuk mengobatinya. Bukan hanya itu, Cornelia bahkan menggunakan Sodium Pentothal (serum kejujuran) dalam terapinya.

Dr.Spiegel percaya kalau 16 identitas tersebut diciptakan oleh Cornelia dengan menggunakan hipnotis. Ini sangat mungkin terjadi karena Sybil ternyata seorang yang sangat sugestif dan gampang dipengaruhi. Apalagi ditambah dengan obat-obatan yang jelas dapat membawa pengaruh kepada syarafnya.

Kasus ini mirip dengan penciptaan false memory dalam pengalaman alien abduction yang pernah saya posting sebelumnya.

Pendapat Dr.Spiegel dikonfrimasi oleh beberapa psikolog dan peneliti lainnya.

Peter Swales
, seorang penulis yang pertama kali berhasil mengetahui kalau Sybil adalah Shirley juga setuju dengan pendapat ini. Dari hasil penyelidikan intensif yang dilakukannya, ia percaya kalau penyiksaan yang dipercaya dialami oleh Sybil sesungguhnya tidak pernah terjadi. Kemungkinan, semua ingatan mengenai penyiksaan itu (yang muncul karena sesi hipnotis) sebenarnya hanyalah ingatan yang ditanamkan oleh sang terapis, Cornelia Wilbur.

Jadi, bagi sebagian psikolog, DID tidak lain hanyalah sebuah false memory yang tercipta akibat pengaruh terapi hipnotis yang dilakukan oleh seorang psikolog. Tidak ada bukti kalau pengalaman traumatis bisa menciptakan banyak identitas baru di dalam diri seseorang.

Menurut Dr.Philip M Coons:

"Hubungan antara penyiksaan atau trauma masa kecil dengan Multiple Personality Disorder sesungguhnya tidak pernah dipercaya sebelum kasus Sybil"
Pengetahuan mengenai kepribadian ganda banyak disusun berdasarkan kasus Sybil. Jika kasus itu ternyata hanya sebuah false memory, maka runtuhlah seluruh teori dissosiasi dalam hubungannya dengan kelainan kepribadian ganda. Ini juga berarti kalau kelainan kepribadian ganda sesungguhnya tidak pernah ada.

Perdebatan ini masih terus berlanjut hingga saat ini dan saya percaya kedua pihak memiliki alsan yang sama kuat. Jika memang DID benar-benar ada dan hanya merupakan gejala psikologi biasa, mengapa masih ada hal-hal yang masih belum bisa dijelaskan oleh para psikolog?

Misteri Dalam DID
Misalnya, ketika sebuah identitas muncul, perubahan biologis juga muncul di dalam tubuh sang pengidap. Kecepatan detak jantungnya bisa berubah, demikian juga suhu tubuhnya, tekanan darah dan bahkan kemampuan melihat.

Lalu, identitas yang berbeda bisa memiliki reaksi yang berbeda terhadap pengobatan. Kadang, pengidap yang sehat bisa memiliki identitas yang alergi. Ketika identitas itu menguasainya, ia benar-benar akan menjadi alergi terhadap substansi tertentu.

Lalu, misteri lainnya adalah yang menyangkut kasus Billy Milligan yang dianggap sebagai kasus DID yang paling menarik. Kisah hidupnya pernah dituangkan ke dalam sebuah buku berjudul "24 wajah Billy".

Billy adalah seorang mahasiswa yang dihukum karena memperkosa beberapa wanita. Dalam sesi pemeriksaan kejiwaan, ditemukan 24 identitas berbeda dalam dirinya.

Identitas yang mengaku bertanggung jawab atas tindakan pemerkosaan itu adalah seorang wanita. Identitas lain bernama Arthur yang merupakan orang Inggris dan memiliki pengetahuan luas.

Dalam interogasi, Arthur ternyata bisa mengungkapkan keahliannya dalam hal medis, padahal Billy tidak pernah mempelajari soal-soal medis. Menariknya, Arthur ternyata lancar berbahasa Arab. Bahasa ini juga tidak pernah dipelajari oleh Billy. Identitas lain bernama Regan bisa berbicara dalam bahasa Serbia Kroasia. Billy juga tidak pernah mempelajari bahasa ini.

Bagaimana Billy bisa berbicara dalam semua bahasa itu jika ia tidak pernah mempelajarinya?

Misteri ini belum terpecahkan hingga hari ini.

Kecuali tentu saja kalau kita menganggap Billy hanya mengalami kasus kerasukan setan dan tidak menderita DID.

(wikipedia, medicinenet.com, minddisorders.com, skepdic.com, http://xfile-enigma.blogspot.com)

Tanda-tanda orang mau bunuh diri

Bunuh diri, pemikiran untuk bunuh diri atau percobaan bunuh diri biasanya disertai dengan gangguan kesehatan mental atau sedang depresi. Kenali tanda-tanda orang yang bisa nekat melakukan aksi bunuh diri.

Hasil penelitian menemukan bahwa pria banyak meninggal karena bunuh diri. Tapi wanita lebih sering mencoba bunuh diri daripada pria karena secara keseluruhan memiliki tingkat depresi yang lebih tinggi.

Banyak wanita yang menderita kesehatan mental yang serius seperti depresi seringkali merenungkan atau mencoba bunuh diri.

Dikutip dari situs kesehatan mental epigee.org, Selasa (3/7/2010), berikut ini adalah tanda-tanda bunuh diri yang mungkin terjadi:

1. Bicara mengenai kematian: Bicara tentang keinginan menghilang, melompat, menembak diri sendiri atau ungkapan membahayakan diri.

2. Baru saja kehilangan: kematian, perceraian, putus dengan pacar atau kehilangan pekerjaan, semuanya bisa mengarah pada pemikiran bunuh diri atau percobaan bunuh diri.

Kehilangan lainnya yang bisa menandakan bunuh diri termasuk hilangnya keyakinan beragama dan hilangnya ketertarikan pada seseorang atau pada aktivitas yang sebelumnya dinikmati.

3. Perubahan kepribadian: seseorang mungkin memperlihatkan tanda-tanda kelelahan, keraguan atau kecemasan yang tidak biasa.

4. Perubahan perilaku: kurangnya konsentrasi dalam bekerja, sekolah atau kegiatan sehari-hari, seperti pekerjaan rumah tangga.

5. Perubahan pola tidur: tidur berlebihan, insomnia dan jenis gangguan tidur lainnya bisa menjadi tanda-tanda dan gejala bunuh diri.

6. Perubahan kebiasaan makan: kehilangan nafsu makan atau bertambahnya nafsu makan. Perubahan lain bisa termasuk penambahan atau penurunan berat badan.

7. Berkurangnya ketertarikan seksual: perubahan seperti ini bisa mencakup impotensi, keterlambatan atau ketidakteraturan menstruasi.

8. Harga diri rendah: gejala bunuh diri ini bisa diperlihatkan melalui emosi seperti malu, minder atau membenci diri sendiri.

9. Ketakutan atau kehilangan kendali: seseorang khawatir akan kehilangan jiwanya dan khawatir membahayakan dirinya atau orang lain.

10. Kurangnya harapan akan masa depan: tanda bunuh diri lainnya adalah seseorang merasa bahwa tidak ada harapan untuk masa depan dan segala hal tidak akan pernah bertambah baik.

Beberapa tanda bunuh diri lainnya meliputi pernah mencoba bunuh diri, memiliki riwayat penyalahgunaan obat atau alkohol, belanja berlebihan, hiperaktivitas, kegelisahan dan kelesuan.

Apa yang harus dilakukan?

Jika Anda atau seseorang yang Anda kenal menunjukkan gejala-gejala bunuh diri di atas, segeralah mencari bantuan.

Jika Anda berencana bunuh diri, segera cari bantuan dengan melakukan langkah-langkah berikut ini:

1. Bicara dengan orang yang dikasihi: datangi orang yang Anda cintai dan katakan padanya tentang apa yang Anda alami dan rasakan.

2. Cari bantuan ahli: bicaralah dengan konselor, psikiater, psikolog, terapis, dokter keluarga Anda, atau kunjungi pusat pencegahan bunuh diri dan masa genting: bicara dengan ahli adalah langkah penting untuk pulih.

Ketahuilah bahwa pertolongan ada disana dan jika merasa saat ini mungkin rasanya tidak ada harapan, Anda tidak sendirian dalam perjuangan Anda.

Jika seseorang yang Anda kenal menunjukkan tanda-tanda bunuh diri atau telah mempercayai Anda tentang pemikiran bunuh diri mereka, ikutilah satu atau lebih dari langkah-langkah berikut:

1. Jangan pernah bersumpah untuk kerahasiaan teman yang akan bunuh diri
Ketika ada teman, keluarga atau kekasih Anda mengatakan ingin bunuh diri mereka pasti menuntut Anda agar menjaga rahasianya.

Menurut ahli itu justru sikap yang salah, memang teman, keluarga atau kekasih Anda mungkin merasa dikhianati jika Anda menceritakan pada orang lain tentang keinginan untuk bunuh dirinya. Tapi tidak melakukan apapun hanya akan menempatkan hidupnya dalam bahaya. Ceritakan segera pada terapis atau dokter tentang keadaan teman Anda tersebut.

2. Ambil tindakan: jauhkan dari segala obat-obatan atau benda berbahaya dari rumah teman Anda, seperti pil, racun, pisau atau senjata api.

3. Berterusteranglah: bicaralah secara terbuka pada teman Anda tentang perilakunya. Jangan menghakimi atau menceramahinya. Jika teman Anda mempercayai Anda, berpura-pura terkejut pada keinginannya melakukan bunuh diri hanya akan menyebabkan pengasingan yang lebih baginya. (Sandika Dwi Putri)

Sumber : infopenting.com
situsdunia.tk

Jika YellowStone Meledak, apa yang terjadi???

Taman Nasional Yellowstone di negara bagian Wyoming, Montana, dan Idaho, Amerika Serikat berada tepat di bawah puncak salah satu gunung api terbesar di dunia, Yellowstone. Sebuah supervulkano atau gunung api super.


Yellowstone-Park
Para ahli mengkhawatirkan, gunung yang masih aktif ini bakal meletus. Apalagi, kaldera Yellowstone menunjukkan tanda-tanda peningkatan aktivitas sejak tahun 2004 lalu.  Apa yang terjadi jika Yellowstone meletus? Jawabannya, tragedi. Kekuatan erupsinya diperkirakan ribuan kali lebih kuat dari letusan gunung St Helena pada tahun 1980.

Yellowstone akan memuntahkan lava ke langit, sementara abunya yang panas akan mematikan tanaman dan mengubur wilayah sekitarnya hingga radius 1.000 mil atau lebih dari 1.600 kilometer.

Tak hanya itu, dua per tiga wilayah Amerika Serikat bisa jadi tak bisa dihuni karena udara beracun yang berhembus dari kaldera. Ribuan penerbangan terpaksa dibatalkan, jutaan orang menjadi pengungsi.

Ini adalah mimpi buruk yang diprediksi para ilmuwan, jika Yellowstone kembali meletus untuk kali pertamanya dalam 600.000 tahun. Berita buruknya, ini mungkin terjadi di masa depan.

Penelitian menunjukkan, kaldera Yellowstone telah meletus tiga kali dalam kurun waktu 2,1 juta tahun.

Kekhawatiran para ahli bukannya tanpa dasar. Peningkatan terekam sejak tujuh tahun lalu. Juga, dalam tiga tahun terakhir, lantai gunung naik tiga inchi per tahun. Ini tingkat peningkatan tercepat sejak pencatatan yang dimulai tahun 1923.

Namun, kurangnya data tak memungkinkan para ilmuwan memprediksi kapan gunung super itu bakal meletus.

Ahli vulkanologi dari University of Utah, Bob Smith mengatakan, pengangkatan itu luar biasa karena meliputi wilayah yang cukup luas.

Awalnya, tambah dia, para ilmuwan khawatir peningkatan itu bisa mengarah ke letusan. Untungnya, "kami melihat magma berada di kedalaman sepuluh kilometer, kami tidak begitu khawatir," kata dia, seperti dimuat Daily Mail, Selasa 25 Januari 2011.

Lain halnya jika magma berada di kedalaman dua atau tiga kilometer, para ahli bakal panik.

Sementara, Robert B. Smith, profesor geofisika di University of Utah, mengatakan, ruang magma gunung super itu terisi batu yang mencair.

"Tapi kita tidak tahu berapa lama proses ini berlangsung sebelum akhirnya terjadi letusan, atau sebaliknya aliran batu cair berhenti dan kaldera kembali rata."

Para ilmuwan yang memantau Yellowstone percaya, ruang penyimpanan magma atau reservoir yang membengkak di kedalaman enam mil di bawah tanah mungkin menyebabkan pengangkatan itu.

Para ilmuwan juga mengamati gumpalan seperti kue panekuk yang terbentuk dari  batuan cair seukuran kota Los Angeles di lokasi itu.

Karena kondisinya yang ekstrem, sulit bagi ilmuwan untuk menentukan apa sebenarnya yang sedang terjadi di bawah Yellowstone. Apakah ini berkaitan dengan ramalan kiamat 2012?

Sumber : Yahoo Indonesia
situsdunia.tk

Ceri Akhir Kisah Doraemon dan Nobita


Doraemon adalah salah satu karakter manga yang paling populer di Indonesia. Hampir semua orang kenal dengan tokoh ini – baik orang dewasa maupun kanak-kanak. Seri kartunnya atau anime yang pertama di TVRI Yogyakarta tahun 1974 pada Senin sampai Jumat jam 06:00 dan kedua di TVRI pada tahun 1979 sampai 1989 jam 07:00 pada hari Senin sampai Minggu dan yang ketiga di RCTI setelah belasan tahun (sejak 1989-kini) pada waktu yang sama – pukul 08:00 di hari Minggu simultan dari MNC International, Palembang TV, Batam TV, PJTV Bandung, JTV Surabaya, Riau TV, Padang TV dan Jakarta TV membuktikan kesuksesannya di negeri ini.
Doraemon adalah judul sebuah manga populer yang dikarang Fujiko F. Fujio sejak tahun 1969 dan berkisah tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas 5 SD yang bernama Nobi Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama Doraemon yang datang dari abad ke-22. Dia dikirim untuk menolong Nobita agar keturunan Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial — yang akan terjadi di masa depan — yang disebabkan karena kebodohan Nobita.
Nobita, setelah gagal dalam ulangan sekolahnya atau setelah diganggu oleh Giant dan Suneo, akan selalu mendatangi Doraemon untuk meminta bantuannya. Doraemon kemudian biasanya akan membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari kantong ajaibnya; peralatan yang sering digunakan misalnya “baling-baling bambu” dan “Pintu ke Mana Saja”. Sering kali, Nobita berbuat terlalu jauh dalam menggunakan peralatannya dan malah terjerumus ke dalam masalah yang lebih besar.

Sejak tahun 1980-an, banyak sekali bermunculan cerita dan spekulasi tentang akhir kisah Doraemon.
Inilah Akhir Cerita Kisah Sukses Doraemon
  • Kisah pertama —dan paling optimistik— dipublikasikan oleh Nobuo Satu beberapa tahun yang lalu. Diceritakan suatu hari, Nobita pulang ke rumah dan merengek-rengek mengadu ke Doraemon. Tapi tak lama, ia menyadari ada sesuatu yang salah dengan Doraemon; robot kesayangannya itu hanya diam dan tak menjawab keluhannya. Ia pun segera menelepon Dorami, adik Doraemon, dan meminta petunjuk darinya. Dorami kemudian memberi tahu bahwa baterai milik Doraemon habis. Lebih jauh lagi, Dorami menjelaskan bahwa robot kucing versi lama seperti Doraemon seharusnya memiliki cadangan baterai pendukung memoridi bagian telinga, tetapi karena Doraemon telah kehilangan telinganya, ia tidak memiliki tenaga cadangan untuk menyimpan memori dan ingatannya. Satu-satunya cara untuk menghidupkan kembali Doraemon adalah dengan mengganti baterainya, namun itu berarti Doraemon akan kehilangan seluruh ingatan tentang diri dan kawan-kawannya; termasuk tentang Nobita.Disaat bersamaan, polisi-waktu membuat peraturan baru dan melarang adanya “perjalanan waktu” dan menghalangi Nobita yang berusaha membawa Doraemon untuk diperbaiki di masa depan. Dorami kemudian memberikan pilihan: nekat menerobos polisi-waktu, memperbaiki Doraemon di masa depan dan menghapus ingatannya atau menunggu seseorang dari masa depan datang dan memperbaiki Doraemon; Nobita memilih cara kedua. Nobita —yang sangat kehilangan Doraemon— kemudian berjanji untuk belajar keras demi Doraemon. Usaha Nobita berhasil, tiga tahun kemudian Nobita lulus SMA dengan nilai terbaik dan menjadi seseorang yang sangat populer di sekolahnya. Meskipun demikian, sifat Nobita yang ceria dan optimistik hilang, ia menjadi seorang kutubuku yang selalu menyendiri. Dua puluh sembilan tahun kemudian, diceritakan Dekisugi yang telah menjadi presiden Jepang, mengadakan reuni dengan Suneo dan Jaian. Ketiganya membahas mengenai masalah tentang “hilangnya” Doraemon dan tentang Time Paradox; sebuah teori yang menjelaskan bahwa sejarah dunia dapat berubah dengan diciptakannya mesin waktu. dan dari percakapan itulah terpapar alasan kenapa patroli waktu tak memberikan izin nobita untuk memperbaiki Doraemon di masa depan, karena Nobita itu sendiri yang menciptakan Doraemon. Setelah diperbaiki, doraemon menjadi mempunyai telinga dan berwarna kuning, dipeluknya erat-erat Doraemon. Dan mereka hidup bahagia selamanya.[2][3]
  • Yang kedua, akhir yang lebih pesimistik mengusulkan bahwa Nobita menderita autisme dan semua karakter yang ada (termasuk Doraemon) hanyalah karakter fiksi dalam imajinasinya saja. Gagasan bahwa Nobita yang sakit dan sekarat membayangkan semua seri di tempat tidurnya untuk membantunya menghilangkan depresi dan rasa sakitnya membuat marah banyak fans. Banyak fans di Jepang protes di luar kantor utama penerbit dari seri setelah mengetahui tentang hal ini. Penerbit akhirnya mengeluarkan pernyataan publik bahwa hal ini tidak benar.
  • Yang ketiga berisi bahwa Nobita jatuh dan kepalanya terbentur batu. Ia mengalami koma. Untuk mendapatkan uang operasi agar Nobita selamat, Doraemon menjual seluruh peralatannya di kantong ajaibnya. Sayangnya, operasi tersebut gagal. Doraemon menjual semua peralatannya kecuali satu alat yang ia gunakan untuk memperbolehkan Nobita pergi kemanapun ia mau. Pada akhirnya, Nobita ingin pergi ke surga.
Semua kemungkinan ini didiskusikan dan diputuskan tidak ada akhir untuk kisah Doraemon.[4]
Terdapat tiga akhir yang resmi untuk kisah Doraemon yang dibuat. Doraemon tidak dilanjutkan di dua media karena pembaca semakin besar dan akhir dari kisah ini dipercaya dibutuhkan.
  • Pada bulan Maret tahun 1971, di majalah Shogaku 4-nensei [5]: Karena fakta bahwa pengunjung dari masa depan menyebabkan masalah, pemerintah pada abad ke-22 melarang adanya perjalanan waktu, berarti Doraemon harus kembali ke waktunya di zamannya dan meninggalkan Nobita.
  • Pada bulan Maret tahun 1972, isi dari majalah Shogaku 4-nensei: Doraemon, untuk beberapa alasan harus kembali ke masa depan dan berbohong untuk masalah mekanik sehingga Nobita memperbolehkannya pergi. Nobita mempercayainya dan berjanji untuk menunggu sampai Doraemon sembuh. Menyadari bahwa Nobita dapat merelakan kepergiannya, Doraemon memberitahu yang sebenarnya dan Nobita menerimanya. Doraemon kembali ke masa depan.
Akhir dari Doraemon yang ketiga merupakan akhir resmi karena rating TV yang rendah dan Fujiko Fujio sibuk dengan pekerjaan lainnya, tetapi Doraemon tidak meninggalkan pikiran mereka dan mengulang kembali untuk isu bulan depan. Pada tahun 1981, episode ini dibuat menjadi anime (disebut “Doraemon Comes Back”), dan pada tahun 1998, film ini dirilis sebagai film anime.
  • Pada bulan Maret tahun 1973, isi dari majalah Shogaku 4-nensei, Nobita kembali kerumah setelah kalah bertempur melawan Jaian. Doraemon lalu menjelaskan bahwa ia harus kembali. Nobita mencoba untuk menghalangi hal ini, tetapi setelah mendiskusikannya dengan orang tuanya, ia menerima kepergian Doraemon. Mereka melakukan perjalanan terakhir di taman. Setelah mereka berpisah, Nobita menemui Jaian dan kembali bertempur. Setelah pertarungan yang lama dengan Nobita mencoba untuk menang sehingga Doraemon dapat pergi tanpa khawatir, Jaian membiarkan Nobita menang karena Nobita tidak menyerah. Doraemon menemukan Nobita pingsan dan membawanya pulang. Ia duduk disebelah Nobita yang tidur dan setelah itu, Doraemon kembali ke masa depan. (cerita ini dapat ditemukan di bagian terakhir komik Doraemon nomor 6)
  • Versi animasi mirip tetapi lebih panjang. Pada saat hari April Mop, Nobita ditipu oleh Suneo dan Jaian yang menipunya tentang kembalinya Doraemon. Ia dengan senang pulang dan menanyakan kepada ibunya dimana Doraemon dan ternyata ia tahu bahwa ia ditipu. Nobita sedih dan membuka kotak dari Doraemon. Isinya adalah botol liquid. Ia mendengarkan suara Doraemon yang menjelaskan bahwa cairan tersebut disebut Uso 800 (Bohong 800) yang digunakan agar semua hal yang tidak benar yang diucapkan orang yang minum cairan tersebut sebagai hal yang benar. Nobita menggunakannya untuk menipu Jaian dan Suneo, seperti ia mengatakan cuaca hari ini sangat bagus, yang menjadi bohong dan mulai turun hujan deras sebelum ia mengatakan hari ini hujannya deras dan hujan tersebut berhenti. Jaian dan Suneo takut setelah beberapa trik dan ketika Nobita mengatakan apa yang akan terjadi. Nobita sangat gembira pada awalnya, tetapi segera hilang karena kangen akan Doraemon. Ia pulang, dan ibunya mengatakan Doraemon sudah pulang, ia tetapi tidak yakin dan yakin Doraemon tidak akan pernah kembali, seperti yang dikatakan Doraemon terhadap Nobita sebelum ia pergi. Cairan tersebut masih berfungsi, ketika ia sampai di kamarnya ia menemukan Doraemon, dan mereka gembira, tetapi karena pengaruh dari cairan, semua kata-katanya berubah menjadi Aku sangat tidak senang bahwa kita dapat kembali lagi.
  • Bagian ekstra dari animasi ini berasal dari buku komik Doraemon nomor tujuh.
Ketika duo Fujiko Fujio berpisah pada tahun 1987, ide akan akhir Doraemon yang tidak resmi tidak pernah didiskusikan. Sejak Fujiko F. meninggal tahun 1996 sebelum pilihan apapun tercapai, akhir dari Doraemon adalah fiksi para fans, tetapi, pada banyak episode dan film ketika Nobita melakukan perjalanan waktu menampilkan akhirnya ia menikahi Shizuka, memimpin menuju kehidupan yang bahagia dan terpisah dari Doraemon, walaupun Nobita dan temannya masih ingat dengannya.
sumber : wikipedia dan berbagai sumber lainnya

Sejarah Letusan Krakatau

  • Fri, Jun 10 7:34 PM WIT

    REPUBLIKA.CO.ID,BANDAR LAMPUNG - Peluncuran hari meletusnya Gunung Krakatau di Selat Sunda, Kabupaten Lampung Selatan, Provinsi Lampung, pada 27 Agustus 1883 menjadi paket wisatawan manca negara. Setiap turis akan dikenakan biaya sebesar Rp 100 juta untuk menikmati paket terpadu yang disiapkan kabupaten tersebut.
    "Kami akan meluncurkan setiap tanggal 27 Agustus sebagai hari Kunjungan ke Gunung Krakatau. Paket wisata terpadu kami siapkan untuk turis asing dengan biaya Rp 100 juta per orang," kata Sekretaris Daerah Pemkab Lampung Selatan, Sutono, di Kalianda, Jumat (10/6).
    Menurut dia, selama ini hari meletusnya Gunung Krakatau tidak pernah dilirik sebagai momen untuk menunjang kepariwisataan Lampung terutama Lampung Selatan. "Bupati menyambut baik gagasan ini, sehingga setiap tahun khusus ada paket wisata terpadu di kabupaten bersejarah ini," terangnya.
    Mengenai paket wisata Rp 100 juta, ia mengemukakan hal ini hanya diperuntukkan untuk turis manca negara bukan orang Indonesia. Dalam paket ini, selain menginjakkan kaki di gunung Anak Krakatau, tuan rumah akan menyediakan paket wisata lain yang ada di kabupaten ini.
    Paket wisata yang ditawarkan yakni menapak di kaki gunung Anak Krakatau, Krakatau Night, Festival Budaya, kunjungan kuliner Dermaga Bom, kunjungan sentra peternakan dan kerajinan, dan pengenalan potensi kabupaten Lampung Selatan.
    Ia berharap tahun ini dapat diluncurkan dan tahun depan menjadi paket wisata manca negara yang rutin setiap tahun. Ia optimistis paket kunjungan ke Gunung Anak Krakatau ini akan menargetkan 100 orang turis.
    Gunung Krakatau menjadi terkenal ke manca negara sejak meletus. Menurut buku 100 Natural Wonders of The World tahun 1995, Krakatau meletus pukul 10 pagi dengan kekuatan 1.482 megaton atau 26 kali lebih kuat dari bom hidrogen terbesar.
    Letusan melontarkan batu sejauh 34 mil (55 km) ke udara dan menewaskan 36.380 orang. Letusan juga menghasilkan gelombang pasang Tsunami setinggi 40 meter yang melahap 295 desa.
    Ledakannya terdengar ke Benua Afrika, Austria Selatan, Ceylon, dan Filipina. Langit menyala merah hingga dapat dilihat hingga di Eropa dan Amerika Utara. Material yang dimuntahkan mencapai 18 km kubik.
    --
    Foto: Tempo/Santirta M
    sumber: yahoo.com