Jun 13, 2011

10 kemampuanTidak Umum dan Aneh (Indigo)

Kehadiran orang Indigo di bumi diyakini sejak manusia pertama muncul – ini berarti semua manusia keturunan orang Indigo. Di masa awal kehidupan pra sejarah manusia hanya mengandalkan kemampuan yang ada pada dirinya untuk menghadapi kekerasan alam. Karena ilmu pengetahuan dan teknologi belum berkembang pesat seperti sekarang, satu-satunya cara mempertahankan diri untuk menjaga kelangsungan hidup di bumi adalah dengan menggunakan secara optimal semua anggota tubuh yang ada.


Bagian terlemah dari tubuh manusia tapi memiliki kekuatan pengendalian terbesar adalah otak. Organ lembek yang harus dilindungi tulang tengkorak keras ini merupakan pusat perintah, kendali, dan pengatur keseluruhan organ tubuh dan triliyunan sel lainnya (sekitar 100 triliyun sel yang membentuk tubuh manusia).

Ketiadaan peralatan pada masa itu memaksa manusia berpikir menggunakan otaknya untuk menembus rintangan alam. Selain menciptakan peralatan sangat sederhana seperti batu pemantik api, senjata dari batu, perangkap binatang, pakaian dari kulit binatang buruan yang berbulu, dan lain sebagainya, manusia juga mengembangkan kemampuan organ tubuh terutama panca indranya.

Kekuatan daya sensor panca indra meningkat karena secara alami dibutuhkan, misalnya mata untuk melihat binatang buruan yang berada di tempat jauh, telinga untuk mendengarkan suara binatang buas yang berbahaya pada malam hari, penciuman untuk mengendus bau air di tengah padang pasir dan lain-lain. Peningkatan kekuatan daya sensor panca indra ini berlangsung terus-menerus karena sering dipergunakan, dan apabila sampai pada suatu kondisi puncak tertentu kemampuannya bisa sangat mencengangkan.

Mengindera dengan otak

Proses pengindraan dengan alat indrawi adalah kegiatan sensor informasi dengan menggunakan alat bantu. Tingkat kekuatan alat bantu, seperti mata, telinga, hidung, lidah dan kulit – yang sering disebut panca indra – sangat menentukan hasil pengindraan yang dicapai. Alat indra yang lemah atau rusak tidak bisa menghasilkan proses pengindraan yang baik. Begitu juga tingkat kemampuan sistem syaraf pusat dengan ujung-ujung syarafnya ikut menentukan proses penghantaran sinyal-sinyal listrik statis dari alat indra ke otak.

Pada orang indigo fungsi alat bantu panca indra dikurangi dan sebagai gantinya digunakan pengindraan langsung oleh otak dengan tugas sensor dibantu oleh ujung-ujung syaraf di tepi otak bagian luar. Ujung-ujung syaraf otak ini menangkap secara langsung pancaran gelombang yang mendatanginya dan mengirimkannya menjadi sinyal-sinyal listrik untuk diolah di otak.

Gelombang otak

Dalam melakukan kegiatannya otak menggunakan energi dari tubuh yang kemudian diubah menjadi energi listrik. Tegangan listrik yang dibutuhkan oleh otak untuk bekerja hanya 1/10 volt. Dengan sinyal-sinyal listrik inilah otak bekerja menerima, mengolah dan menyampaikan informasi. Semua kegiatan otak ini berlangsung di sel-sel yang jumlahnya 1 triliyun, 100 milyar sel aktif dan 900 milyar sel-sel penghubung.

Dalam melakukan kegiatannya otak memancarkan gelombang yang disebut gelombang otak. Gelombang otak ini dibedakan menurut frekuensinya, yaitu Gamma (berfrekuensi 16-100 Hz), Beta (12-19 Hz), Alpa (8-12 Hz), Theta (4-8 Hz), Delta (0,5-4 Hz) dan yang terakhir ditemukan oleh Dr. Jeffrey D. Thompson, D.C., B.F.A . ,dari Neuroacoustic research, bahwa masih ada gelombang otak dengan frekuensi dibawah delta, atau dibawah 0.5 hz, yakni gelombang Epsilon. Semua gelombang tadi merambat di udara dengan kecepatan cahaya sebesar 299.792,46 kilometer per detik.

Gelombang otak inilah yang ditangkap oleh sensor di otak orang Indigo sebagai pembawa informasi dan dipancarkan kembali sebagai bentuk penyampaian informasi atau perintah. Gelombang otak berfrekuensi sangat rendah, sehingga mudah dipantulkan oleh penghalang, seperti partikel debu dan akan tersebar sehingga mudah dikumpulkan. Kebanyakan otak orang Indigo bekerja di gelombang dengan frekuensi sangat rendah (Alpha ke bawah).

Kemampuan yang tidak umum dan aneh berikut ini sering dihubung-hubungkan dengan mistik. Padahal kemampuan ini murni kelebihan daya kerja otak dari manusia secara umum, hingga mampu terhubung dengan dimensi yang lebih tinggi.


1. Telepati

Telepati adalah kemampuan membaca pikiran dan perasaan manusia atau makhluk lain sering dihubungkan dengan cakra mata ketiga – cakra adalah semacam lubang hitam (black hole) pada jiwa kita – yang posisinya terletak di depan kepala (dahi). Enam kemampuan setelah ini juga mengandalkan kekuatan cakra ketiga.

Mata ketiga tersebut pada tubuh kita terletak di otak bagian depan. Secara fisik berupa ujung-ujung syaraf di kulit luar otak yang berperan sebagai sensor gelombang yang datang.

Setiap kali orang berpikir dan beremosi maka otak akan memancarkan gelombangnya. Gelombang berfrekuensi rendah ini merembet dan memantul ke sana kemari dengan kecepatan cahaya kemudian diindra oleh sensor di otak orang indigo dan diolah di otak untuk diubah menjadi sebuah gambaran.

Kemampuan membaca pikiran dan perasaan – menangkap gelombang – dimiliki hampir semua orang Indigo, termasuk juga anak-anak Indigo yang masih bayi. Sedangkan kemampuan berkomunikasi jarak jauh – mengirim gelombang – hanya dimiliki oleh orang Indigo tertentu saja.

2. Klervoyans

Kemampuan untuk melihat kejadian yang sedang berlangsung di tempat lain. Sama seperti pikiran dan perasaan yang memancarkan gelombang, setiap peristiwa di alam juga memancarkan gelombang. Gelombang tersebut dipancarkan oleh setiap makhluk yang terlibat dalam peristiwa itu, bahkan benda mati sekalipun memancarkan gelombang dari gerak elektron pada atom dan getaran molekulnya. Kemampuan ini meliputi juga kemampuan melihat benda-benda yang tersembunyi atau berada di suatu tempat yang tertutup.

3. Prekognision

Hal ini berhubungan dengan kemampuan memprediksi dan membuat peristiwa yang akan terjadi. Memprediksi peristiwa artinya menggambarkan sebuah kejadian yang akan terjadi sedangkan membuat peristiwa maksudnya menetapkan kejadian yang akan terjadi di masa depan. Kemampuan untuk menetapkan suatu peristiwa di masa depan termasuk kemampuan sulit yang jarang dimiliki oleh orang Indigo secara umum.

Prediksi diperoleh dengan 2 cara, yakni dengan melihat langsung kejadian yang sedang berlangsung di masa depan atau membaca dan menyimpulkan data-data yang ada di masa sekarang dan menyimpulkan sebuah kemungkinan terbesar yang akan terjadi di masa depan.

Cara pertama dilakukan dengan jalan mengembara di dimensi waktu. Rahasianya terletak pada keanehan sifat dimensi waktu. Dimensi waktu tidak berbentuk linier seperti dimensi ruang, tapi berbentukl spiral dengan arah putaran ke dalam dimensi ruang. Anda bayangkan tangga berputar berbentuk spiral di dalam sebuah gedung.

Karena arah putaran spiral dimensi waktu mengarah ke dalam dimensi ruang, maka pancaran gelombang yang dipancarkan sebuah peristiwa di masa lalu atau masa depan bukan berasal dari luar tubuh tapi dari dalam tubuh. Meskipun datangnya gelombang dari dalam tubuh diperlukan usaha lebih keras menangkap gelombang ini karena sifat dimensi waktu yang bisa melebar dan menyempit tak terbatas (tidak berhingga). Inilah yang disebut mengembara di dimensi waktu.

Namun di dalam dimensi waktu terdapat sebuah jalan pintas, yakni adanya dawai kosmik yang terletak memotong spiral waktu. Anda bayangkan sebuah lift yang memotong tegak lurus arah putaran tangga spiral tadi. Perjalanan dengan menggunakan lift pasti lebih cepat dibandingkan dengan menuruni tanggal berjalan berputar.

Pada prakteknya mengembara di dimensi waktu bagi seorang Indigo cukup dengan konsentrasi dan membayangkan suatu waktu (Tahun, bulan, tanggal, atau jam) tertentu – gambarannya bisa berupa kalender dan sebuah jam, dan melihat apa yang terjadi pada saat itu. Akan lebih mudah kalau ada orang / saksi yang diketahui terlibat pada peristiwa itu.

 4. Retrokognision

Berhubungan dengan kemampuan melihat dan membuat peristiwa di masa lampau. Yang dimaksud dengan kemampuan membuat peristiwa adalah menetapkan suatu kejadian di masa lampau dan itu berpengaruh kepada masa sekarang. Hal ini juga berhubungan dengan spiral dimensi waktu. Kemampuan ini sangat jarang dimiliki oleh orang Indigo karena jarang dipergunakan.

Yang umum dilakukan oleh orang Indigo adalah melihat kejadian di masa lalu untuk menjelaskan suatu keadaan yang ada di masa sekarang. Biasanya yang dicari adalah sebab-sebab suatu kejadian, siapakah orang-orang yang terlibat dan bagaimana proses terjadinya.

 5. Mediumship

Orang Indigo mempunyai kemampuan untuk menggunakan ruhnya dan ruh orang atau makhluk lain sebagai medium. Orang Indigo mampu berkomunikasi dengan ruh untuk menggali informasi.

Ruh adalah gumpalan energi hidup yang berstruktur (badan, kepala dan anggota badan ruh). Ruh menyimpan kenangan seperti halnya tubuh manusia dengan otaknya. Kenangan yang direkam oleh ruh berasal dari pengetahuan dasar yang bersifat idealis (berasal dari Sang Sumber) dan sudah ada sebelumnya serta pengalaman yang bersifat realistis hasil perjalanan selama hidup bersama tubuh.

Melihat makhluk dan berkomunikasi dengan makhluk lain yang tidak terlihat tapi berada di dimensi kita termasuk dalam kemampuan ini.

6. Psikometri

Bermakna kemampuan menggali informasi dan berkomunikasi dengani objek apa pun. Hal ini dimungkinkan karena setiap benda terdiri dari susunan atom yang membentuk molekul. Molekul pada benda padat, gas atau cair bergetar dan getarannya menghasilkan gelombang. Molekul dan atom itu juga dapat menyimpan rekaman suatu peristiwa. Rekaman ini bisa digali dan dibaca.

7. Sugesti hipnosis

Orang Indigo yang tidak belajar hipnosis bisa menghipnosis dengan kemampuan telepatinya. Walaupun proses sugestinya berjalan lamban namun bersifat permanen dan bisa diwariskan. Contoh adalah hasil sugesti hipnosis yang dilakukan orang-orang Indigo seperti para Rasul, Nabi, wali dan orang suci lainnya. Pengaruh mereka masih terus berbekas hingga sekarang.

8. Analitik

Kecerdasan (IQ) orang Indigo rata-rata di atas 120. Kelebihan dari orang biasa adalah kemampuan analisa data secara cepat, luas dan kontinyu. Data-data yang tersebar dan acak akan dikumpulkan dan saling dihubungkan dengan cepat. Sebuah kesimpulan atau jawaban atas sebuah pertanyaan atau permasalahan bisa diperoleh oleh seorang Indigo hanya dalam waktu beberapa detik, terutama yang berhubungan dengan analisa kejadian alam. Kemungkinan ini berhubungan dengan kapasitas dan kemampuan proses di otak yang lebih besar dari orang umum.

9. Telekinetik

Telekinetik artinya menggerakkan benda dari jarak jauh. Pada umumnya berhubungan kuat dengan kemampuan telepati seperti sugesti hipnosis. Merubah perilaku orang lain dengan mengubah susunan genetik pada spiral DNA dan menggerakkan sel, kelenjar atau organ tubuh dalam sistem metabolisme tubuh. Kemampuan untuk menggerakkan benda dengan massa besar tidak umum dimiliki oleh orang-orang Indigo.

10.Komunikasi dengan Tuhan

Kemampuan ini berhubungan dengan cakra mahkota pada bagian atas kepala yang merupakan pintu komunikasi antara manusia dengan Tuhan. Cakra ini pada orang Indigo berwarna ungu yang sangat kuat terutama pada saat terjadi koneksi dengan Sang Sumber. Hubungan dengan makhluk-makhluk suci seperti malaikat dan dimensi lain yang lebih tinggi, juga terjadi di cakra ini.

10 kemampuan tidak umum ini tidak semuanya dimiliki oleh semua orang Indigo. Namun apabila terus dilatih semua kemampuan akan bisa dimiliki karena pada dasarnya hal itu sudah ada pada setiap Indigo. Untuk orang yang bukan Indigo kemampuan ini juga bisa diperoleh dengan latihan keras dan disiplin, namun seringkali hambatannya juga sangat besar.

Kemampuan-kemampuan tersebut tidak lantas membuat orang Indigo berbuat semaunya dan melakukan kejahatan terhadap makhluk lain. Ingatlah ungkapan berikut ini : Kekuatan yang lebih menuntut tanggung jawab yang lebih pula. Salam damai.

Sumber : http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.aspx?id=13436&post=1
  situsdunia.tk

Proses Bermain dan Kognitifitas


D. Singer dan J. Singer (1990) mengemukakan wilayah-wilayah perkembangan kognitif yang difasilitasi oleh aktivitas bermain pura-pura. Bermain membantu anak untuk (a) memperluas kosa kata dan hubungan obyek-obyek dengan tindakan, (b) mengembangkan keajegan  obyek, (c) membentuk skema-skema  dan naskah peristiwa, (d) mempelajari strategi-strategi untuk memecahkan masalah,  (e) mengembangkan kemampuan berpikir divergen, dan (f) mengembangkan fleksibilitas dalam pergantian di antara tipe-tipe pemikiran yang berbeda (naratif dan logis).
            Dua kategori utama dari proses kognitif yang penting dalam kreativitas adalah kemampuan berpikir divergen dan transformasi.  Kedua proses tersebut telah diidentifikasi oleh Guilford (1968) sebagai suatu hal yang penting bagi dan unik untuk pemecahan masalah kreatif.  Berpikir divergen adalah pemikiran yang menyebar pada arah yang berbeda. Misalnya, suatu tipe item dalam sebuah tes berpikir divergen adalah “berapa banyak penggunaan batu bata yang dapat kamu pikirkan?” Guilford memikirkan konsep kunci yang melandasi kemampuan produksi divergen sangat beragam. Wallach (1970) menyatakan bahwa  berpikir divergen bergantung pada aliran ide-ide/gagasan dan “kecairan dalam menghasilkan unit-unit kognitif” (hal. 1240). Berpikir divergen meliputi asosiasi bebas, kemampuan membaca yang luas, dan kecairan berpikir. Berpikir divergen ditemukan sebagai inteligensi yang berdiri sendiri  secara relatif  (Runco, 1991). Kemampuan transformasi memungkinkan individu untuk melakukan reorganisasi informasi dan keluar dari cara-cara berpikir yang lama. Kemampuan transformasi memungkinkan individu untuk mengubah atau merevisi apa yang telah diketahui seseorang menjadi suatu pola-pola  atau konfigurasi yang baru. Kemampuan transformasi meliputi kemampuan untuk keluar dari perangkat yang lama dan melihat suatu cara baru untuk memecahkan masalah.
            Proses-proses kognitif lainnya yang penting dalam, namun tidak unik untuk, pemecahan masalah kreatif adalah: kepekaan terhadap masalah dan penemuan masalah (Getzels & Csikzentmihalyi, 1976); persistensi tugas dan mencoba pendekatan alternatif pemecahan masalah (Weisberg, 1988);  keluasan pengetahuan dan minat terhadap banyak hal (Barron & Harrington, 1981);  insight ‘wawasan’  dan kemampuan sintesis (Sternberg, 1988); dan kemampuan evaluatif (Guilford, 1950; Runco, 1991).
            Penelitian-penelitian  telah mendukung adanya suatu hubungan antara bermain dan sejumlah proses kognitif tersebut (Dansky, 1980; Fein, 1981; D. Singer & J. Singer, 1990). Sekalipun kebanyakan studi tersebut memiliki disain korelasional, namun studi eksperimental dan penelitian longitudinal yang dirancang dengan baik mengungkapkan bahwa inferensi kausal dapat dibuat. Saltz, Dixon dan Johnson (1977) menemukan bahwa bermain fantasi memfasilitasi fungsi kognitif dalam berbagai pengukuran. Mereka berteori bahwa bermain fantasi berhubungan dengan perkembangan kognitif  karena adanya pelibatan keterampilan-keterampilan  representasional dan pembentukan formasi.  J. Singer dan D. Singer (1976) menyimpulkan bahwa kapasitas untuk bermain imajinatif  secara positif berhubungan dengan berpikir divergen, kefasihan verbal, dan fungsi kognitif  secara umum. Sherrod dan Singer (1979) menyatakan bahwa bermain fantasi dan kognisi merupakan suatu sistem transaksional – saling memfasilitasi satu sama lain.
            Penelitian awal mengenai bermain dan pemecahan masalah kreatif menginvestigasi bermain dan kemampuan wawasan. Dalam serangkaian studinya, Sylva, Bruner, dan Genova (1976) menyimpulkan bahwa bermain pada anak usia 3 hingga 5 tahun memfasilitasi wawasan dalam suatu tugas pemecahan masalah. Dalam satu studi, mereka memiliki tiga kelompok anak. Kelompok pertama bermain dengan obyek yang pada akhirnya digunakan dalam tugas pemecahan masalah. Kelompok kedua mengobservasi anak-anak yang diuji memecahkan masalah. Kelompok kontrol yang ketiga, diperlihatkan kepada bahan-bahan/material bermain. Secara signifikan, lebih banyak  kelompok  anak yang bermain dan mengobservasi yang memecahkan masalah dibandingkan dengan kelompok kontrol. Kelompok yang bermain lebih berorientasi tujuan dalam usaha mereka memenuhi tugas dan lebih memungkinkan untuk mencari solusi bersama daripada kelompok yang lainnya.
            Vandenberg (1978) memperhalus metodologi eksperimental dari Sylva, Bruner, dan  Genova dengan melakukan studi menggunakan kelompok usia yang lebih luas, yakni  4 hingga 10 tahun. Kelompok eksperimental bermain dengan material yang digunakan dalam tugas pemecahan masalah, dan kelompok kontrol ditanya mengenai material tersebut. Anak-anak juga diberi petunjuk untuk solusinya.  Kelompok yang bermain secara signifikan dapat mengerjakan tugas lebih baik pada salah satu dari dua tugas wawasan yang diikuti dengan intervensi. Anak yang berusia 6 dan 7 tahun, paling diuntungkan dari pengalaman bermain tersebut. Vandenberg menyimpulkan bahwa hubungan antara bermain dan penggunaan alat yang penuh wawasan dimediasi oleh usia dan karakteristik-karakteristik tugas.
            Smith dan Dutton (1979) membandingkan efek dari kelompok yang bermain, berlatih, dan dua kelompok kontrol pada dua tugas wawasan anak usia 4 tahun. Kelompok yang bermain dan berlatih secara signifikan dapat melakukan dengan lebih baik dibandingkan kelompok kontrol pada tugas yang pertama. Kelompok yang bermain secara signifikan melakukan lebih baik daripada semua kelompok yang lain pada tugas yang kedua, dengan motivasi usaha yang disyaratkan. Terdapat lebih banyak pemecah masalah yang termotivasi dalam kondisi bermain daripada kondisi yang lain.
            Vandenberg (1980), dalam reviu tentang studi wawasan dan bermain, menyimpulkan, semua studi tersebut memiliki penemuan yang konsisten bahwa bermain memfasilitasi penggunaan alat yang penuh wawasan dan meningkatkan aktivitas tugas yang termotivasi. Variabel-variabel tipe dan kesulitan tugas serta usia merupakan faktor mediasi. Vandenberg mempertegas kesamaan antara bermain dan kreativitas. Baik dalam bermain maupun kreativitas, keduanya menciptakan kebaruan dari hal  yang  biasa dan mengesampingkan sesuatu yang sudah dikenal. 
            Ada sejumlah penelitian substansial yang telah menemukan suatu hubungan antara bermain dan berpikir divergen. D Singer dan J. Singer (1990) memandang bermain sebagai suatu cara mempraktikkan kemampuan berpikir divergen. D. Singer dan Rummo (1973) menemukan suatu hubungan antara bermain dan berpikir divergen pada sejumlah anak laki-laki di Taman Kanak-kanak. Pepler dan Ross (1981) menemukan bahwa bermain itu berkaitan dengan berpikir divergen. Feitelson dan Ross (1973) menemukan bahwa bermain tematik mempermudah berpikir kreatif. Pengelamanan dengan suatu tugas berpikir divergen mempermudah performansi pada tugas-tugas berpikir divergen dalam suatu penelitian yang dilakukan oleh Pepler (1979). Di dalam penelitian itu, performansi pada tugas berpikir divergen dapat diprediksi dari ekspresi simbol-simbol dan bermain representasional. Hughes (1987) meneliti anak usia 4 dan 5 tahun serta melaporkan bahwa bermain manipulatif dengan obyek dapat memfasilitasi berpikir divergen, namun hanya untuk sejumlah respon nonstandar pada the Alternate Uses Test. Johnson (1976) menemukan bahwa bermain khayalan sosial berkaitan dengan berpikir divergen. Clark, Griffing, dan Johnson (1989) menemukan suatu hubungan antara berpikir divergen pada anak laki-laki pra sekolah. Shmukler (1982-1983) melaksanakan suatu studi longitudinal yang menemukan bahwa kecenderungan imajinatif prasekolah dan imajinasi ekspresif dalam bermain berkaitan dengan imajinasi dan kreativitas di kemudian hari. Shmukeler yakin bahwa bermain imajinatif merefleksikan suatu kapasitas umum untuk berpikir kreatif.
            Wallach (1970) menekankan pentingnya hubungan antara berpikir divergen dan fantasi. Subyek-subyek yang mencetak skor yang baik pada tes berpikir divergen menghasilkan cerita-cerita novel pada TAT (Maddi, 1965) dan terlibat dalam aktivitas menghayal (J. Singer, 1973). Wallach (1970) berpendapat bahwa penyebaran keluasan perhatian adalah variabel penting yang terlibat dalam tugas-tugas berpikir divergen. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Kogan (1983), penyebaran keluasan perhatian merujuk pada suatu pembacaan lingkungan dan memori di dalam suatu cara yang asosiasional. Baik kreativitas maupun fantasi membagi penyebaran keluasan perhatian. Dari suatu perspektif kognitif, variabel ini juga dapat memperhitungkan kaitan bermain – kreativitas.
            Pada beberapa penelitian eksperimental yang penting, bermain mempermudah berpikir divergen pada anak-anak prasekolah (Dansky, 1980; Dansky & Silverman, 1973). Secara khusus, Dansky dan Silverman menemukan bahwa anak-anak yang bermain dengan obyek-obyek selama suatu periode bermain memberi lebih banyak penggunaan secara signifikan untuk obyek-obyek itu dibandingkan yang dilakukan para subyek kontrol. Di dalam penelitian setelah itu, Dansky (1980) menemukan bahwa bermain khayalan adalah mediator hubungan antara bermain dan pikiran divergen. Bermain bebas mempermudah pemikiran divergen, namun hanya untuk anak-anak yang terlibat dalam bermain khayalan. Juga, pada penelitian kedua ini, bermain memiliki suatu efek yang digeneralisir dalam hal obyek-obyek tersebut dalam periode bermain itu berbeda dari obyek-obyek dalam periode tes. Dua penelitian ini penting karena penelitian tersebut adalah penelitian eksperimental yang menunjukkan suatu efek langsung dari bermain  pada berpikir divergen.
            Penelitian Dansky (1980) itu dikritik oleh Smith dan Whitney (1987). Dalam suatu penelitian yang dilaksanakan dengan cermat, mereka gagal mengkonfirmasikan hipotesis bahwa bermain akan meningkatkan pemikiran divergen pada anak-anak prasekolah. Salah satu dari perbedaan antara penelitian mereka dan penelitian Dansky adalah penggunaan suatu penguji yang berbeda untuk memberikan tugas berpikir divergen setelah tugas bermain tersebut. Mereka menghubungkan efek eksperimental yang ditemukan di dalam penelitian Dansky pada bias eksperimenter yang tidak disadari selama penelitian. Kendatipun demikian, kemungkinan lain adalah bahwa pengenalan suatu penguji baru antara tugas bermain dan tugas  berpikir divergen terganggu dengan kumpulan eksperimental yang disebabkan oleh bermain tersebut. Jadi, tidak ada  efek eksperimental bermain pada pemecahan masalah. Poin penting lainnya di sini adalah bahwa telah ada sejumlah penelitian korelasional (Lieberman, 1977; Russ & Grossman-McKee, 1990; D. Singer & Rummo, 1973) yang telah menemukan suatu hubungan antara bermain dan kreativitas yang menggunakan penguji-penguji berbeda untuk bermain dan tugas kreativitas. Kendatipun demikian, Smith dan Whitney mengangkat suatu catatan penting dari perhatian mengenai pengontrolan untuk bias eksperimenter dan sebanyak kemungkinan dalam studi-studi bermain dan kreativitas.
            Fisher (1992) melaksanakan suatu meta-analisis terhadap 46 penelitian dalam bidang bermain dan perkembangan anak sampai tahun 1987. Ia menyelidiki pengaruh dari bermain pada proses-proses kognitif, afektif-sosial, dan linguistik. Baik studi korelasional maupun eksperimental itu tercakup. Secara umum, ia menemukan suatu ukuran efek yang sederhana/sedang (ES) 0.347. Ukuran efek yang paling besar adalah untuk berpikir divergen dan kriteria pengambilan perspektif (ES=0.387 dan 0.392, secara berturut-turut). Ia menyimpulkan bahwa bermain menghasilkan peningkatan dalam perkembangan  anak. Ukuran efek yang paling kuatnya adalah untuk kemampuan-kemampuan kognitif yang penting dalam berpikir kreatif. Fisher juga menemukan bahwa bermain memberi pengaruh kuat pada pemerolehan bahasa dasar.
            Rasionalisasi teoretis Dansky (1980) untuk berhipotesis bahwa bermain akan memfasilitasi/mempermudah pemikiran divergen adalah bahwa proses dari kombinasi bebas obyek-obyek dan gagasan-gagasan yang dipakai dalam bermain itu mirip dengan unsur-unsur yang dipakai dalam berpikir kreatif. Dansky (1980) berspekulasi bahwa transformasi simbolik bebas yang menjadi sifat dalam bermain pura-pura membantu menciptakan suatu perangkat kognitif temporer ke arah pelonggaran asosiasi-asosiasi lama. Gagasan-gagasan ini konsisten dengan karya Sutton-Smith (1966, 1992). Sutton-Smith menekankan peran bermain dalam perkembangan fleksibilitas pemecahan masalah. Bermain memberikan kesempatan untuk mengeksplorasi kombinasi-kombinasi baru dari gagasan-gagasan dan untuk mengembangkan asosiasi-asosiasi baru bagi obyek-obyek lama. Transformasi obyek yang muncul dalam bermain membantu mengembangkan kapasitas untuk melihat obyek-obyek lama dalam cara-cara baru. Kapasitas untuk melihat obyek-obyek lama dan ggasan-gagasan dalam cara-cara baru juga harus dibantu dalam mengembangkan kemampuan-kemampuan transformasi; yakni, kemampuan memecahkan sekumpulan pemikiran lama dan melihat suatu solusi baru pada suatu permasalahan. Kogan (1983) juga menyarankan bahwa perilaku bermain anak melibatkan pencarian untuk mode alternatif/pengganti bagi obyek-obyek dalam tugas-tugas berpikir divergen.
            Pellegrini (1992) juga mengidentifikasi fleksibilitas sebagai suatu hubungan antara bermain dan kreativitas. Di dalam suatu penelitian terhadap anak-anak laki-laki kelas tiga dan lima, fleksibilitas dalam bermain rough and thumble ‘kekacauan dan kekasaran’ adalah bersifat prediktif terhadap respon-respon pemecahan masalah prososial. Pellegrini berpendapat bahwa dalam bermain, anak-anak mengkombinasikan kembali perilaku dan mengembangkan strategi-strategi yang fleksibel. Beragam daftar pemecahan masalah itu membantu dalam kompetensi sosial. Saracho (1992) menemukan hasil-hasil yang juga mendukung suatu kaitan antara bermain dan fleksibilitas. Ia menemukan bahwa anak-anak yang tidak terikat bidang terlibat lebih banyak dalam bermain dibandingkan dengan anak-anak yang terikat bidang. Ia menyimpulkan dari upaya mengamati aktivitas bermain anak-anak bahwasanya anak-anak yang tidak terikat bidang menunjukkan fleksibilitas kognitif.
            Sampai saat ini, penelitian berkenaan dengan bermain dan kreativitas telah memfokuskan pada variabel-variabel kognitif sebagai mekanisme yang melandasi hubungan tersebut. Sebagaimana telah dibahas, penjelasan-penjelasan telah mencakup praktik dengan aktivitas berpikir divergen, rekombinasi obyek dan gagasan, transformasi simbolis, penyebaran keluasan perhatian, dan pelonggaran kumpulan kognitif lama atau fleksibilitas kognitif.

Bermain & Kreatifitas


Anda melihat anak bermain dan hal itu sangat mirip dengan melihat seorang seniman melukis, karena dalam permainan itu seorang anak mengatakan sesuatu tanpa mengungkapkan suatu kata. Anda dapat melihat bagaimana dia memecahkan masalahnya. Anda juga dapat melihat apa yang sedang terjadi. Anak kecil, pada khususnya, memiliki kreativitas yang luar biasa, dan apapun yang ada dalam diri mereka muncul ke permukaan  ketika bermain bebas (Erik Erikson, 1994, Mei)

Dalam kutipan ini, Erikson mengomentari persamaan antara bermain-nya seorang anak dan proses kreativitas orang dewasa. Dia juga menyatakan secara tidak langsung bahwa bermain merupakan sebuah jendela yang melaluinya Anda dapat belajar tentang proses emosional anak. Bermain merupakan sebuah alat diagnostik yang bercerita tentang anak kepada kita. Erikson menggarisbawahi dua di antara fungsi-fungsi yang paling penting dari bermain dalam kutipan ini.  Fungsi utama bermain yang pertama adalah ekspresi kreatif.  Fungsi utama yang kedua dari bermain adalah untuk memecahkan masalah. Kedua fungsi bermain tersebut dan proses-proses kognitif serta afektif  yang terlibat di dalamnya saling menjalin dan memiliki implikasi bagi wilayah kreativitas.
            Banyak proses yang terjadi dalam bermain yang terlibat dalam kreativitas. Banyak penelitian tentang bermain dan perkembangan anak telah menginvestigasi kreativitas karena hubungan teoretis antara bermain pura-pura dan imajinasi kreatif. Sawyer (1997) mengkonseptualisasikan bermain pura-pura pada anak kecil sebagai improvisasional. Improvisasi merupakan suatu fitur dari kreativitas orang dewasa. Sawyer menyatakan bahwa bermain yang tidak dinaskahkan  memiliki outline-outline yang longgar untuk diikuti.
            Agar dapat menteorikan tentang hubungan antara bermain dan kreativitas, seseorang hendaknya dapat menspesifikasikan tentang tipe proses yang terlibat dalam pemikiran kreatif.  Proses kognitif dan afektif yang diekspresikan dan dikembangkan dalam bermain juga penting dalam kreativitas. Dalam bidang kreativitas, biasanya dibuat suatu perbedaan antara produk kreatif  dan  proses kreatif  (Golann, 1963; Mackinnon, 1962). Produk kreatif merupakan output dari individu yang dapat dinilai sebagai  kumpulan kreativitas. Terdapat suatu konsensus di lapangan bahwa suatu produk harus memenuhi dua kriteria untuk dinilai sebagai kreatif. Suatu produk harus baru (asli, belum pernah ada sebelumnya) dan  harus bagus (adaptif,  penuh manfaat, menyenangkan secara estetis). Para ahli dari berbagai disiplin biasanya adalah penilai-penilai dari kebaruan dan kebagusan suatu kreasi/hasil karya. Bagi suatu produk yang betul-betul kreatif untuk dihasilkan di kebanyakan bidang, basis pengetahuan dari  bidang itu harus dikuasai sebelum gagasan-gagasan lama  dapat diintegrasikan dalam cara yang baru  (Wallas, 1926). Hal ini memberikan suatu kerugian yang besar bagi anak-anak dan tidak dimungkinkan bagi mereka dapat berkontribusi terhadap suatu disiplin dalam cara-cara yang baru. Akan tetapi, jika norma-norma usia dipertimbangkan sebagai poin rujukan, sebagaimana yang biasanya dipakai dalam menilai anak-anak, maka kemudian kita dapat berbicara tentang produk kreatif yang baru dan bagus untuk suatu kelompok usia tertentu. Solusi seorang anak berusia 9 tahun terhadap masalah  dapat dinilai berdasarkan kriteria adaptivitas  dan originalitas untuk kelompok usia tersebut. Konsep kreativitas sehari-hari, juga sangat relevan bagi anak-anak. Richards (1993) mendefinisikan kreativitas sehari-hari sebagai kreativitas kehidupan nyata baik pada saat bekerja maupun pada saat waktu luang.  Anak-anak kreatif dalam sejumlah aktivitas keseharian, termasuk bermain.
            Proses kreatif merujuk pada banyaknya proses yang terlibat dalam tindakan kreatif. Proses-proses kognitif, afektif, dan kepribadian semuanya terlibat dalam suatu tindakan kreatif. Individu yang tinggi dalam proses kreatif tersebut akan memiliki kemungkinan lebih tinggi dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Perbedaan individual dalam proses tersebut dapat diidentifikasi pada anak-anak, dan banyak dari proses tersebut diekspresikan dan dikembangkan dalam bermain pura-pura.

Jun 12, 2011

Goresan Malam #1

         eumh kadang terasa semua begitu tak berarti, hanya mengikuti apa yang diutarakan oleh hati, dan semua menjadi bias ketika esok hari aku terbangun, seolah malam dan hari-hari itu  hanya sebuah mimpi kosong. yah kosong darikebermaknaa.
         ada satu hal yang mungkin sampai saat ini masih dan terus menjadi  pegangan dalam mengarungi kisah ini, bahwa dalam menyayangi dan mengasihi itu tidak perlu ada alasan, entah alasan yang bersifat fisik, materi ataupun alasan-alasan lainnya. karena  ketika alasan itu hilang, maka hilang pula lah rasa kasih dan sayang itu.

         kasih dan sayang dalam frame berpikir saya adalah, bagaimana kita dapat saling mengerti, menghargai dan menerima perbedaan diantara kita. bukankah kasih dan sayang itu sanggup menghilangkan perbedaan itu dengan mencari irisan persamaan yang ada.

         sebuah contoh sederhana adalah kasih yang disampaikan dalam kisah yang abadi diceritakan,ya kisah rome dan juliet, maupun kisah laila dan majnun. betapa kedua kisah itu menyatukan setiap perbedaan yang ada dan menjadikannya sebagai kisah kasih dan sayang yang begitu romantis dan kedua kisah itu tidak memiliki alasan dalam memberikan kasih dan sayangnya. mereka total dan menyeluruh memberikan rasa kasih dan sayang mereka bagi orangyang mereka kasihinya.
        
         mengutip sebuah kata yang indah yang berkata bahwa, "aku ingin mencintaimu secara sederhana, seperti kata yangtak sempat disampaikan api kepada bara yang menjadikannya tiada." sebuah tutur yang indah dan sarat akan makna, namun pernahkah kita melihat dari sisi yang berbeda, bahwa kata tak pernah sederhana dan sulit untuk dimengerti. mengapa api terlambat mengungkapkan kata kepada bara, sehingga menjadikannya tiada?? karena ia larut  dalam alasan untuk tetap memiliki sang bara yang menjadi sumber nyalanya sang api.

        bukankah ketika kita menyayangi seseorang, cukuplah kita mengerti, menerima dan memahami tentang kediannya, tanpa harus untuk selalu menuntut ia bersama.

to be continued.....

Tahapan Stress

Gejala-gejala stres pada diri seseorang seringkali tidak disadari karena perjalanan awal tahapan stres timbul secara lambat, dan baru dirasakan bilamana tahapan gejala sudah lanjut dan mengganggu fungsi kehidupannya sehari-hari baik di rumah, di tempat kerja ataupun pergaulan lingkungan sosialnya. Dr. Robert J. Amberg (dalam Hawari, 2001) membagi tahapan-tahapan stres sebagai berikut :

1. Stres tahap I

Tahapan ini merupakan tahapan stres yang paling ringan dan biasanya disertai dengan perasaan-perasaan sebagai berikut: 1) Semangat bekerja besar, berlebihan (over acting); 2) Penglihatan “tajam” tidak sebagaimana biasanya; 3) Merasa mampu menyelesaikan pekerjaan lebih dari biasanya, namun tanpa disadari cadangan energi semakin menipis.

2. Stres tahap II

Dalam tahapan ini dampak stres yang semula “menyenangkan” sebagaimana diuraikan pada tahap I di atas mulai menghilang, dan timbul keluhan-keluhan yang disebabkan karena cadangan energi yang tidak lagi cukup sepanjang hari, karena tidak cukup waktu untuk beristirahat. Istirahat yang dimaksud antara lain dengan tidur yang cukup, bermanfaat untuk mengisi atau memulihkan cadangan energi yang mengalami defisit. Keluhan-keluhan yang sering dikemukakan oleh seseorang yang berada pada stres tahap II adalah sebagai berikut: 1) Merasa letih sewaktu bangun pagi yang seharusnya merasa segar; 2) Merasa mudah lelah sesudah makan siang; 3) Lekas merasa capai menjelang sore hari; 4) Sering mengeluh lambung/perut tidak nyaman (bowel discomfort); 5) Detakan jantung lebih keras dari biasanya (berdebar-debar); 6) Otot-otot punggung dan tengkuk terasa tegang; 7) Tidak bisa santai.

3. Stres Tahap III

Apabila seseorang tetap memaksakan diri dalam pekerjaannya tanpa menghiraukan keluhan-keluhan pada stres tahap II, maka akan menunjukkan keluhan-keluhan yang semakin nyata dan mengganggu, yaitu: 1) Gangguan lambung dan usus semakin nyata; misalnya keluhan “maag”(gastritis), buang air besar tidak teratur (diare); 2) Ketegangan otot-otot semakin terasa; 3) Perasaan ketidaktenangan dan ketegangan emosional semakin meningkat; 4) Gangguan pola tidur (insomnia), misalnya sukar untuk mulai masuk tidur (early insomnia), atau terbangun tengah malam dan sukar kembali tidur (middle insomnia), atau bangun terlalu pagi atau dini hari dan tidak dapat kembali tidur (Late insomnia); 5) Koordinasi tubuh terganggu (badan terasa loyo dan serasa mau pingsan). Pada tahapan ini seseorang sudah harus berkonsultasi pada dokter untuk memperoleh terapi, atau bisa juga beban stres hendaknya dikurangi dan tubuh memperoleh kesempatan untuk beristirahat guna menambah suplai energi yang mengalami defisit.

3. Stres Tahap IV

Gejala stres tahap IV, akan muncul: 1) Untuk bertahan sepanjang hari saja sudah terasa amat sulit; 2) Aktivitas pekerjaan yang semula menyenangkan dan mudah diselesaikan menjadi membosankan dan terasa lebih sulit; 3) Yang semula tanggap terhadap situasi menjadi kehilangan kemampuan untuk merespons secara memadai (adequate); 4) Ketidakmampuan untuk melaksanakan kegiatan rutin sehari-hari; 5) Gangguan pola tidur disertai dengan mimpi-mimpi yang menegangkan; Seringkali menolak ajakan (negativism) karena tiada semangat dan
kegairahan; 6) Daya konsentrasi daya ingat menurun; 7) Timbul perasaan ketakutan dan kecemasan yang tidak dapat dijelaskan apa penyebabnya.

4. Stres Tahap V

Bila keadaan berlanjut, maka seseorang itu akan jatuh dalam stres tahap V, yang ditandai dengan hal-hal sebagai berikut: 1) Kelelahan fisik dan mental yang semakin mendalam (physical dan psychological exhaustion); 2) Ketidakmampuan untuk menyelesaikan pekerjaan sehari-hari yang ringan dan sederhana; 3) Gangguan sistem pencernaan semakin berat (gastrointestinal disorder); 4) Timbul perasaan ketakutan, kecemasan yang semakin meningkat, mudah bingung dan panik.

6. Stres Tahap VI

Tahapan ini merupakan tahapan klimaks, seseorang mengalami serangan panik (panic attack) dan perasaan takut mati. Tidak jarang orang yang mengalami stres tahap VI ini berulang dibawa ke Unit Gawat Darurat bahkan ICCU, meskipun pada akhirnya dipulangkan karena tidak ditemukan kelainan fisik organ tubuh. Gambaran stres tahap VI ini adalah sebagai berikut: 1) Debaran jantung teramat keras; 2) Susah bernapas (sesak dan megap-megap); 3) Sekujur badan terasa gemetar, dingin dan keringat bercucuran; 4) Ketiadaan tenaga untuk hal-hal yang ringan; 5) Pingsan atau kolaps (collapse). Bila dikaji maka keluhan atau gejala sebagaimana digambarkan di atas lebih didominasi oleh keluhan-keluhan fisik yang disebabkan oleh gangguan faal (fungsional) organ tubuh, sebagai akibat stresor psikososial yang melebihi kemampuan seseorang untuk mengatasinya.

sumber: http://duniapsikologi.dagdigdug.com

Tips Berhenti Negative Thinking (Prasangka Buruk)

Dalam teori law of attraction, apapun yang anda pikirkan maka hal tersebut akan datang kepada anda. Jika berpikir positif maka hal positif yang akan datang namun jika berpikir negatif maka hal negatiflah yang akan datang.

Sayangnya, untuk sebagian besar dari kita, berpikir negatif mungkin sudah menjadi bagian dari diri. Ketika hal-hal tidak sesuai rencana, kita dengan mudah merasa depresi dan tidak bisa melihat sisi baik dari kejadian tersebut…

Berpikiran negatif tidak membawa kemana-mana, kecuali membuat perasaan tambah buruk, yang lalu akan berakibat performa kita mengecewakan. Hal ini bisa menjadi lingkaran yang tidak berujung.

Jessica Padykula menyarankan sembilan teknik untuk mencegah dan mengatasi pikiran negatif yang adalah sebagai berikut:

1. Pikirkan hidup di saat ini.
Memikirkan masa lalu atau masa depan adalah hal yang sering membuat kita cemas. Jarang sekali kita panik karena kejadian masa sekarang. Jika Anda menemukan pikiran anda terkukung dalam apa yang telah terjadi atau apa yang belum terjadi, ingatlah bahwa hanya masa kini yang dapat kita kontrol.

2. Katakan hal positif pada diri sendiri
Katakan pada diri Anda bahwa Anda kuat, Anda mampu. Ucapkan hal tersebut terus-menerus, kapanpun. Terutama, mulailah hari dengan mengatakan hal positif tentang diri sendiri dan hari itu, tidak peduli jika hari itu Anda harus mengambil keputusan sulit ataupun Anda tidak mempercayai apa yang telah Anda katakan pada diri sendiri.

3. Percaya pada kekuatan pikiran positif
Jika Anda berpikir positif, hal-hal positif akan datang dan kesulitan-kesulitan akan terasa lebih ringan. Sebaliknya, jika Anda berpikiran negatif, hal-hal negatif akan menimpa Anda. Hal ini adalah hukum universal, seperti layaknya hukum gravitasi atau pertukaran energi. Tidak akan mudah untuk mengubah pola pikir Anda, namun usahanya sebanding dengan hasil yang bisa Anda petik.

4. Jangan berdiam diri.
Telusuri apa yang membuat Anda berpikiran negatif, perbaiki, dan kembali maju. Jika hal tersebut tidak bisa diperbaiki lagi, berhenti mengeluh dan menyesal karena hal itu hanya akan menghabiskan waktu dan energi Anda, juga membuat Anda merasa tambah buruk. Terimalah apa yang telah terjadi, petik hikmah/pelajaran dari hal tersebut, dan kembali maju.

5. Fokus pada hal-hal positif.
Ketika kita sedang sedang berpikiran negatif, seringkali kita lupa akan apa yang kita miliki dan lebih berfokus pada apa yang tidak kita miliki. Buatlah sebuah jurnal rasa syukur. Tidak masalah waktunya, tiap hari tulislah lima enam hal positif yang terjadi pada hari tersebut. Hal positif itu bisa berupa hal-hal besar ataupun sekadar hal-hal kecil seperti ‘hari ini cerah’ atau ‘makan sore hari ini menakjubkan’. Selama Anda tetap konsisten melakukan kegiatan ini, hal ini mampu mengubah pemikiran negatif Anda menjadi suatu pemikiran positif. Dan ketika Anda mulai merasa berpikiran negatif, baca kembali jurnal tersebut.

6. Bergeraklah
Berolahraga melepaskan endorphin yang mampu membuat perasaaan Anda menjadi lebih baik. Apakah itu sekadar berjalan mengelelingi blok ataupun berlari sepuluh kilometer, aktifitas fisik akan membuat diri kita merasa lebih baik. Ketika Anda merasa down, aktifitas olahraga lima belas menit dapat membuat Anda merasa lebih baik.

7. Hadapi rasa takutmu
Perasaan negatif muncul dari rasa takut, makin takut Anda akan hidup, makin banyak pikiran negatif dalam diri Anda. Jika Anda takut akan sesuatu, lakukan sesuatu itu. Rasa takut adalah bagian dari hidup namun kita memiliki pilihan untuk tidak membiarkan rasa takut menghentikan kita.

8. Coba hal-hal baru
Mencoba hal-hal baru juga dapat meningkatkan rasa percaya diri. Dengan mengatakan ya pada kehidupan Anda membuka lebih banyak kesempatan untuk bertumbuh. Jauhi pikiran ‘ya, tapi…’. Pengalaman baru, kecil atau besar, membuat hidup terasa lebih menyenangkan dan berguna.

9. Ubah cara pandang
Ketika sesuatu tidak berjalan dengan baik, cari cara untuk melihat hal tersebut dari sudut pandang yang lebih positif. Dalam setiap tantangan terdapat keuntungan, dalam setiap keuntungan terdapat tantangan.

Sumber : yasir master
situsdunia.tk

Kepribadian Ganda (Multiple Personality Disorder)

Mungkin tidak ada orang yang benar-benar bisa memahami masalah kepribadian ganda. Sebelum abad ke-20, gejala psikologi ini selalu dikaitkan dengan kerasukan setan. Namun, para psikolog abad ke-20 yang menolak kaitan itu menyebut fenomena ini dengan sebutan Multiple Personality Disorder (MPD). Berikutnya, ketika nama itu dirasa tidak lagi sesuai, gejala ini diberi nama baru, Dissociative Identity Disorder (DID).


DID atau kepribadian ganda dapat didefinisikan sebagai kelainan mental dimana seseorang yang mengidapnya akan menunjukkan adanya dua atau lebih kepribadian (alter) yang masing-masing memiliki nama dan karakter yang berbeda.

Mereka yang memiliki kelainan ini sebenarnya hanya memiliki satu kepribadian, namun si penderita akan merasa kalau ia memiliki banyak identitas yang memiliki cara berpikir, temperamen, tata bahasa, ingatan dan interaksi terhadap lingkungan yang berbeda-beda.

Walaupun penyebabnya tidak bisa dipastikan, namun rata-rata para psikolog sepakat kalau penyebab kelainan ini pada umumnya adalah karena trauma masa kecil.

Untuk memahami bagaimana banyak identitas bisa terbentuk di dalam diri seseorang, maka terlebih dahulu kita harus memahami arti dari Dissociative (disosiasi).

Disosiasi
Pernahkah kalian mendapatkan pengalaman seperti ini: Ketika sedang bertanya mengenai sesuatu hal kepada sahabat kalian, kalian malah mendapatkan jawaban yang tidak berhubungan sama sekali.

Jika pernah, maka saya yakin, ketika mendapatkan jawaban itu, kalian akan berkata "Nggak nyambung!".

Disosiasi secara sederhana dapat diartikan sebagai terputusnya hubungan antara pikiran, perasaan, tindakan dan rasa seseorang dengan kesadaran atau situasi yang sedang berlangsung.

Dalam kasus DID, juga terjadi disosiasi, namun jauh lebih rumit dibanding sekedar "nggak nyambung".

Proses terbentuknya kepribadian ganda
Ketika kita dewasa, kita memiliki karakter dan kepribadian yang cukup kuat dalam menghadapi masalah-masalah kehidupan. Namun, pada anak yang masih berusia di bawah tujuh tahun, kekuatan itu belum muncul sehingga mereka akan mencari cara lain untuk bertahan terhadap sebuah pengalaman traumatis, yaitu dengan Disosiasi.

Dengan menggunakan cara ini, seorang anak dapat membuat pikiran sadarnya terlepas dari pengalaman mengerikan yang menimpanya.

Menurut Colin Ross yang menulis buku The Osiris Complex (1995), proses disosiasi pada anak yang mengarah kepada kelainan DID terdiri dari dua proses psikologis. Kita akan mengambil contoh pelecehan seksual yang dialami oleh seorang anak perempuan.

Proses Pertama: anak perempuan yang berulang-ulang mengalami penganiayaan seksual akan berusaha menyangkal pengalaman ini di dalam pikirannya supaya bisa terbebas dari rasa sakit yang luar biasa. Ia bisa mengalami "out of body experience" yang membuat ia "terlepas" dari tubuhnya dan dari pengalaman traumatis yang sedang berlangsung. Ia mungkin bisa merasakan rohnya melayang hingga ke langit-langit dan membayangkan dirinya sedang melihat kepada anak perempuan lain yang sedang mengalami pelecehan seksual. Dengan kata lain, identitas baru yang berbeda telah muncul.

Proses Kedua, sebuah penghalang memori kemudian dibangun antara anak perempuan itu dengan identitas baru yang telah diciptakan.

Sekarang, sebuah kesadaran baru telah terbentuk. Pelecehan seksual tersebut tidak pernah terjadi padanya dan ia tidak bisa mengingat apapun mengenainya.

Apabila pelecehan seksual terus berlanjut, maka proses ini akan terus berulang sehingga ia akan kembali menciptakan banyak identitas baru untuk mengatasinya. Ketika kebiasaan disosiasi ini telah mendarah daging, sang anak juga akan menciptakan identitas baru untuk hal-hal yang tidak berhubungan dengan pengalaman traumatis seperti pergi ke sekolah atau bermain bersama teman.

Salah satu kasus kepribadian ganda yang ternama, yaitu Sybil, disebut memiliki 16 identitas yang berbeda.

Menurut psikolog, jumlah identitas berbeda ini bisa lebih banyak pada beberapa kasus, bahkan hingga mencapai 100. Masing-masing identitas itu memiliki nama, umur, jenis kelamin, ras, gaya, cara berbicara dan karakter yang berbeda.

Setiap karakter ini bisa mengambil alih pikiran sang penderita hanya dalam tempo beberapa detik. Proses pengambilalihan ini disebut switching dan biasanya dipicu oleh kondisi stres.

Ciri-ciri pengidap kepribadian ganda
Ketika membaca paragraf-paragraf di atas, mungkin kalian segera teringat dengan salah seorang teman sekolah kalian yang suka mengubah-ubah penampilannya. Bagi kalian, sepertinya ia memiliki identitas yang berbeda.

Atau mungkin kalian teringat dengan salah seorang teman kalian yang biasa tersenyum, namun secara tiba-tiba bisa dikuasai oleh emosi. Ketika amarahnya meledak, kalian bisa melihat wajahnya tiba-tiba berubah menjadi seperti "serigala". Bagi kalian, sepertinya identitas baru yang penuh amarah telah menguasainya.

Apakah mereka pengidap DID?

Bagaimana cara kita mengetahuinya?

Jawabannya adalah pada identitas yang menyertai perubahan penampilan atau emosi tersebut.

Misalkan teman kalian yang suka mengubah penampilan atau sering mengalami perubahan emosi tersebut bernama Edward. Jika ia mengubah penampilan atau mengalami perubahan emosi dan masih menganggap dirinya sebagai Edward, maka ia bukan penderita DID.


Untuk mengerti lebih dalam bagaimana cara membedakannya, lihat empat ciri di bawah ini. Jika di dalam diri seseorang terdapat empat ciri ini, maka bisa dipastikan kalau ia mengidap DID atau kepribadian ganda.

Ciri-ciri tersebut adalah:

  1. Harus ada dua atau lebih identitas atau kesadaran yang berbeda di dalam diri orang tersebut.
  2. Kepribadian-kepribadian ini secara berulang mengambil alih perilaku orang tersebut (Switching).
  3. Ada ketidakmampuan untuk mengingat informasi penting yang berkenaan dengan dirinya yang terlalu luar biasa untuk dianggap hanya sebagai lupa biasa.
  4. Gangguan-gangguan yang terjadi ini tidak terjadi karena efek psikologis dari substansi seperti alkohol atau obat-obatan atau karena kondisi medis seperti demam.
Dari empat poin ini, poin nomor 3 memegang peranan sangat penting.

98 persen mereka yang mengidap DID mengalami amnesia ketika sebuah identitas muncul (switching). Ketika kepribadian utama berhasil mengambil alih kembali, ia tidak bisa mengingat apa yang telah terjadi ketika identitas sebelumnya berkuasa.

Walaupun sebagian besar psikolog telah mengakui adanya kelainan kepribadian ganda ini, namun sebagian lainnya menolak mengakui keberadaannya.

Mereka mengajukan argumennya berdasarkan pada kasus Sybill yang ternama.

Kasus Sybil Isabel Dorsett
Salah satu kasus paling terkenal dalam hal kepribadian ganda adalah kasus yang dialami oleh Shirley Ardell Mason. Untuk menyembunyikan identitasnya, Cornelia Wilbur, sang psikolog yang menanganinya dan menulis buku mengenainya, menggunakan nama samaran Sybil Isabel Dorsett untuk menyebut Shirley.

Dalam sesi terapi yang dilakukan oleh Cornelia, terungkap kalau Sybil memiliki 16 kepribadian yang berbeda, diantaranya adalah Clara, Helen, Marcia, Vanessa, Ruthi, Mike (Pria), Sid (Pria) dan lain-lain. Menurut Cornelia, 16 identitas yang muncul pada diri Sybil berasal dari trauma masa kecil akibat sering mengalami penyiksaan oleh ibunya.

Kisah Sybil menjadi terkenal karena pada masa itu kelainan ini masih belum dipahami sepenuhnya. Bukunya menjadi best seller pada tahun 1973 dan sebuah film dibuat mengenainya.

Namun, pada tahun-tahun berikutnya, keabsahan kelainan yang dialami Sybil mulai dipertanyakan oleh para psikolog.

Menurut Dr.Herbert Spiegel yang juga menangani Sybil, 16 identitas yang berbeda tersebut sebenarnya muncul karena teknik hipnotis yang digunakan oleh Cornelia untuk mengobatinya. Bukan hanya itu, Cornelia bahkan menggunakan Sodium Pentothal (serum kejujuran) dalam terapinya.

Dr.Spiegel percaya kalau 16 identitas tersebut diciptakan oleh Cornelia dengan menggunakan hipnotis. Ini sangat mungkin terjadi karena Sybil ternyata seorang yang sangat sugestif dan gampang dipengaruhi. Apalagi ditambah dengan obat-obatan yang jelas dapat membawa pengaruh kepada syarafnya.

Kasus ini mirip dengan penciptaan false memory dalam pengalaman alien abduction yang pernah saya posting sebelumnya.

Pendapat Dr.Spiegel dikonfrimasi oleh beberapa psikolog dan peneliti lainnya.

Peter Swales
, seorang penulis yang pertama kali berhasil mengetahui kalau Sybil adalah Shirley juga setuju dengan pendapat ini. Dari hasil penyelidikan intensif yang dilakukannya, ia percaya kalau penyiksaan yang dipercaya dialami oleh Sybil sesungguhnya tidak pernah terjadi. Kemungkinan, semua ingatan mengenai penyiksaan itu (yang muncul karena sesi hipnotis) sebenarnya hanyalah ingatan yang ditanamkan oleh sang terapis, Cornelia Wilbur.

Jadi, bagi sebagian psikolog, DID tidak lain hanyalah sebuah false memory yang tercipta akibat pengaruh terapi hipnotis yang dilakukan oleh seorang psikolog. Tidak ada bukti kalau pengalaman traumatis bisa menciptakan banyak identitas baru di dalam diri seseorang.

Menurut Dr.Philip M Coons:

"Hubungan antara penyiksaan atau trauma masa kecil dengan Multiple Personality Disorder sesungguhnya tidak pernah dipercaya sebelum kasus Sybil"
Pengetahuan mengenai kepribadian ganda banyak disusun berdasarkan kasus Sybil. Jika kasus itu ternyata hanya sebuah false memory, maka runtuhlah seluruh teori dissosiasi dalam hubungannya dengan kelainan kepribadian ganda. Ini juga berarti kalau kelainan kepribadian ganda sesungguhnya tidak pernah ada.

Perdebatan ini masih terus berlanjut hingga saat ini dan saya percaya kedua pihak memiliki alsan yang sama kuat. Jika memang DID benar-benar ada dan hanya merupakan gejala psikologi biasa, mengapa masih ada hal-hal yang masih belum bisa dijelaskan oleh para psikolog?

Misteri Dalam DID
Misalnya, ketika sebuah identitas muncul, perubahan biologis juga muncul di dalam tubuh sang pengidap. Kecepatan detak jantungnya bisa berubah, demikian juga suhu tubuhnya, tekanan darah dan bahkan kemampuan melihat.

Lalu, identitas yang berbeda bisa memiliki reaksi yang berbeda terhadap pengobatan. Kadang, pengidap yang sehat bisa memiliki identitas yang alergi. Ketika identitas itu menguasainya, ia benar-benar akan menjadi alergi terhadap substansi tertentu.

Lalu, misteri lainnya adalah yang menyangkut kasus Billy Milligan yang dianggap sebagai kasus DID yang paling menarik. Kisah hidupnya pernah dituangkan ke dalam sebuah buku berjudul "24 wajah Billy".

Billy adalah seorang mahasiswa yang dihukum karena memperkosa beberapa wanita. Dalam sesi pemeriksaan kejiwaan, ditemukan 24 identitas berbeda dalam dirinya.

Identitas yang mengaku bertanggung jawab atas tindakan pemerkosaan itu adalah seorang wanita. Identitas lain bernama Arthur yang merupakan orang Inggris dan memiliki pengetahuan luas.

Dalam interogasi, Arthur ternyata bisa mengungkapkan keahliannya dalam hal medis, padahal Billy tidak pernah mempelajari soal-soal medis. Menariknya, Arthur ternyata lancar berbahasa Arab. Bahasa ini juga tidak pernah dipelajari oleh Billy. Identitas lain bernama Regan bisa berbicara dalam bahasa Serbia Kroasia. Billy juga tidak pernah mempelajari bahasa ini.

Bagaimana Billy bisa berbicara dalam semua bahasa itu jika ia tidak pernah mempelajarinya?

Misteri ini belum terpecahkan hingga hari ini.

Kecuali tentu saja kalau kita menganggap Billy hanya mengalami kasus kerasukan setan dan tidak menderita DID.

(wikipedia, medicinenet.com, minddisorders.com, skepdic.com, http://xfile-enigma.blogspot.com)